CYBERMECH // SALA DE CONTROLE atualizado a cada entrega · a2c271c

> sala de controle · como o jogo é feito · dia 23 do projeto

SALA DE CONTROLEDA OPERAÇÃO

Dan e uma equipe de IAs construindo um combate que responde às suas decisões. Acompanhe o que mudou, teste a versão e confira o que ainda precisa evoluir. O histórico e os indicadores desta página vêm do repositório.

Dia de projeto23 desde 23/09
Commits499
Entregas322 PRs no ar
Testes2.090 definições no código
Linhas de código48.544 TypeScript
Roadmap68% 169/249
Versãov0.2.0
// qualidade percebida em partida

O que observar ao jogar

Controle e defesa

Equipe um gerador de energia no Hangar (Ctrl liga e desliga) ou, nos chassis compatíveis, o escudo metálico na mão esquerda (segure o botão 2). Confira a cobertura, o gasto de energia ou o desgaste da chapa e a clareza da mira.

Comparar escudos →

Decisões dos aliados

Na Arena offline, avance, marque um alvo com 2 e mande defender com 3. Observe se a equipe chega, ajuda e retoma a formação com 1.

Entrar na Arena →

Qualidade comprovada

Testes automáticos verificam regras e regressões. Playtest verifica ritmo, legibilidade e diversão. Os dois são necessários; contar testes não certifica a experiência.

Entender a bancada →
// propostas · ainda não equipáveis

Novas armas, novos papéis

Feixe térmico

Pressão contínua de curto alcance. Exige manter a mira; o calor limita a duração. Próximo protótipo sugerido para diferenciar armas de rajada.

Arpão magnético

Controle de posição com cabo visível e alcance curto. A diferença de massa e a possibilidade de romper o cabo devem impedir aprisionamento sem resposta.

Antes de ampliar

Validar a escolta em rotas com vários obstáculos, revisar cobertura e flanqueamento e levar a integridade e a chapa levantada do escudo metálico para o online.

Capacidade multiplayer depende de homologação prolongada em produção. Ensaios locais com clientes sintéticos não garantem 10, 50 ou 100 pessoas simultâneas.

// transmissão

Novidades

últimas decisões todas →

  1. A migração para cybermech.online vai ao ar; o endereço antigo ganha o redirecionamento 301 (Claude, P142)
  2. O jogo muda para o domínio próprio, cybermech.online, e a trava do publicador se inverte (Claude, P142)
  3. O céu da praia ganha dois astros e a luz geral desce; o HUD ganha o degradê do topo (Claude, P137 + P139)
  4. O primeiro acesso é a tela enxuta sobre a partida; o console completo vem por pedido e a partir da segunda visita (Claude, P133/P141)
  5. Os coqueiros se quebram a tiro com a caixa-alvo como SENSOR: o tiro acerta, o Mech e a IA atravessam (Claude, P138)

últimas entregas todas →

  1. #329feat(site): o jogo esta no ar em cybermech.online e o endereco antigo so redireciona (P142)
  2. #328feat(praia): o por do sol vermelho, a lua cheia nascendo e o HUD legivel sobre o ceu (P137, P139)
  3. #327feat(ux): o primeiro acesso cai numa partida: titulo, uma frase, JOGAR e mais opcoes (P133/P141)
  4. #326feat(praia): os coqueiros e os adereços pequenos se quebram a tiro (P138)
  5. #325fix(praia): o quadrado preto era NaN na cortina das zonas, espalhado pelo bloom (P130/P136)
// esquadrão

A equipe

Cada IA tem um território de arquivos e trabalha na própria pasta, para uma não desfazer o trabalho da outra. Dan decide; as IAs propõem, constroem e provam com teste.

criador

DAN

Define o jogo, decide as prioridades e joga cada build no site. Nenhuma IA muda o rumo sozinha.

PEDIDOS
111
DECISÕES
302

agora > jogar no celular (deitado) e dizer se a mira e o tiro ficaram bons (forte ou fraca demais?); no PC, testar configurações, calibração e som · conferir no jogo as novas formas e proporções do Vector-09; dizer se a leitura de leve/médio/pesado bate com as imagens de referência · testar o Hangar em desktop e celular: MK III deve atualizar a carga, aplicar armas no respawn, trocar piloto e copiar um link que abre a mesma montagem · jogar com as motosserras (andróides colados nas pernas) e pisar neles (ande para cima de um encostado) · pôr o servidor público no ar 24 h: escolher o domínio, criar o túnel nomeado da Cloudflare, rodar scripts\servidor-windows.ps1 e criar a variável GAME_SERVER_URL no GitHub (DEPLOY.md, "Servidor público 24 h") · jogar online com alguém: npm run server no PC, o túnel do Cloudflare (DEPLOY.md, "Servidor de jogo") e o link /jogar/?sala=ARENA&servidor=https://….trycloudflare.com&nome=… para os dois. Dizer como ficou a sensação (atraso, correções, tiros) · abrir o Hangar novo (pausa → [ ABRIR HANGAR ]): galpão, interface, testar disparo, atalhos 1 a 4, no computador e no celular. O que ainda está longe da imagem de referência? · mexer nas potências (configurações → POTÊNCIAS) e dizer se falta algum controle (pontaria dos bots, tamanho do carregador, número de pulos...); quando achar um ajuste bom, mande o link: vira o padrão com teste · jogar de andróide (pausa → [ PILOTAR ANDRÓIDE ]): a câmera passa a sensação de Mech gigante? Vida, blaster e motosserra estão justos? · jogar com o diretor de ataque (no máximo 2 atacando juntos) e as personalidades; dizer se ficou fácil demais (dá para subir "Atacam ao mesmo tempo" nas configurações) · jogar com o calor novo (~15 tiros segurando, trava de ~2 s, superaquecido anda a 75%) e o Mech mais pesado (9 m/s, com inércia e passos): ficou bom para lutar contra 3? Se ainda apertar, o próximo ajuste é o resfriamento · jogar com as armas novas (menos dano, calor compartilhado com os foguetes) e dizer se a luta ficou lenta ou rápida demais; decidir as perguntas do fim do HANGAR.md · ouvir a vinheta da marca no jogo (som, volume, duração) e ver a abertura da landing (numa aba anônima ela roda de novo) · decidir a separação simulação × render × efeitos (MULTIPLAYER.md, seção 9) e as 4 decisões da seção 10 · jogar com as zonas de cura (canto sudeste) e resfriamento (canto noroeste) contra 3 Mechs + 3 andróides; dizer se +20 vida/s e 0,35 calor/s deixam a luta justa, ou se ainda precisa baixar enemyMechs/enemyAndroids nas configurações enquanto isso · abrir /cybermech/jogar/?modo=survival, completar ou perder uma tentativa e dizer se o salto 2→6 inimigos, os intervalos e a ausência de respawn ficaram justos · na Arena offline, deixar um bot abater o jogador e avaliar a câmera de abate; V deve sair na hora e o respawn deve voltar sem corte brusco · abrir o Lancer-L1 (Hangar, ou ?build=v1.lancerL1.shotgun-0.-), atirar de perto e de longe e dizer se a escopeta tem o peso que você descreveu (alcance menor que o blaster, dano alto colado no inimigo); decidir se o escudo passa a bloquear dano · abrir o Marauder (Hangar, ou ?build=v1.marauder.blaster-0.blaster-0.rockets-0): os dois blasters nas mãos e os dois lançadores nos ombros ficaram como você imaginou? Atirar com o botão esquerdo (as duas mãos) e com o direito ou Q (os dois foguetes) e dizer se o blaster segura a luta ou se esquenta demais (é o primeiro número para mexer em POTÊNCIAS)

Anthropic

CLAUDE

Arquitetura e engenharia: simulação, combate, IA dos bots, testes, CI, deploy e este site.

COMMITS
298
ENTREGAS
169

agora > Em atividade, confirmado pelo dono em 09/10: efeitos de estado e armas elementais (ARMAS_ELEMENTAIS.md). A sincronização online dos modos continua na frente de rede quando o contrato existir. O relato anterior de falta de crédito é histórico.

Google

GEMINI

Interface e som: HUD, configurações, som sintetizado e a versão para celular.

COMMITS
48
ENTREGAS
19

agora > Em branch gemini/tela-login: (1) LoginPanel (P33 — tela de autenticação e criar conta, 8 testes verdes, CSS); (2) correção do codinome no painel público (scripts/painel.mjs). Próximo: tela e som das armas elementais (ARMAS_ELEMENTAIS.md, seção 7).

OpenAI

CODEX

Visual e desempenho de render do mundo 3D (efeitos, cenário, modelos) e revisão cruzada: confere o que as outras IAs entregaram. Nenhuma IA aprova o próprio código.

COMMITS
52
ENTREGAS
36

agora > Feito: render, blueprints, Hangar/treino, calor/avaria visual, Sobrevivência/CTF offline e câmera de abate; #194 reduziu passadas do Hangar e protegeu seleção. C1 #198, C3 #204 e C4 #205 publicadas/deploy confirmado; C2 #206 em branch enquanto aberto, diagnóstico e restauração do alvo, check local verde. Próximos: C2 limitado e homologação prolongada C3; C5/C6 após orçamento/contratos em EVOLUCAO_TECNICA.md. Preservar simulação/rede do Claude e UI/áudio do Gemini.

Alibaba

QWEN

Qualidade, documentação e testes: auditoria de arquitetura, relatórios do processo e segunda opinião na revisão cruzada.

COMMITS
87
ENTREGAS
69

agora > Entrou no time em 26/09 (oficialização no painel e na etiqueta). Próximo: relatório de saúde técnica (cobertura, débito da seção 9, budget, tick) para a divulgação

Sem acesso ao GitHub neste build: entregas contadas pelo git, sem etiquetas de frente e agente.

// aguardando o Dan

Na mesa do Dan

O que só o dono decide ou testa. As IAs propõem, com critérios e uma recomendação; enquanto a decisão não sai, nada disso muda no jogo.

Para testar no site

// canal da equipe · registro do git

Atividade

Cada commit e cada entrega, com quem fez e quando. O mapa mostra as horas de trabalho: quanto mais aceso, mais commits naquela hora.

Commits499
Entregas322 no ar
Decisões registradas302
Pedidos do Dan111 atendidos
commits por hora (horário de Brasília)
  1. claudeentrega #329 · feat(site): o jogo esta no ar em cybermech.online e o endereco antigo so redireciona (P142)a2c271c
  2. claudefeat(site): o jogo esta no ar em cybermech.online e o endereco antigo so redireciona (P142)baeec15
  3. claudefeat(site): o jogo muda para cybermech.online, com a trava do publicador invertida (P142)6657b1b
  4. claudeentrega #328 · feat(praia): o por do sol vermelho, a lua cheia nascendo e o HUD legivel sobre o ceu (P137, P139)6552176
  5. claudefeat(praia): o por do sol vermelho, a lua cheia nascendo e o HUD legivel sobre o ceu (P137, P139)eeabbac
  6. claudeentrega #327 · feat(ux): o primeiro acesso cai numa partida: titulo, uma frase, JOGAR e mais opcoes (P133/P141)1b2990e
  7. claudefeat(ux): o primeiro acesso cai numa partida: titulo, uma frase, JOGAR e "mais opcoes" (P133/P141)60baf0f
  8. claudeentrega #326 · feat(praia): os coqueiros e os adereços pequenos se quebram a tiro (P138)26fd35b
  9. claudefeat(praia): os coqueiros e os adereços pequenos se quebram a tiro (P138)285f386
  10. claudeentrega #325 · fix(praia): o quadrado preto era NaN na cortina das zonas, espalhado pelo bloom (P130/P136)ae88fb5
  11. claudefix(praia): o quadrado preto era NaN na cortina das zonas, espalhado pelo bloom (P130/P136)a65c8a4
  12. claudeentrega #324 · docs: auditoria para a entrega do teste, GPU integrada medida (P140)655c39b
  13. claudedocs(entrega): auditoria para o teste, GPU integrada medida e quadrado preto sem reproducao (P140)8880281
  14. qwenentrega #323 · fix(ui): a CSP bloqueava a fonte do titulo, e a barra dos NPCs encurtou (P135-P139)3f0a7dd
  15. qwenfix(ui): a CSP bloqueava a fonte do titulo, e a barra dos NPCs encurtou (P135-P139)636ead3
  16. qwenentrega #322 · docs(ordens): resgata a aprovacao do P108 e o inventario das worktrees sujasce320a0
  17. qwendocs(ordens): resgata a aprovacao do P108 e registra o que as worktrees sujas guardam4e67920
  18. qwenentrega #321 · feat(ux): o painel perde o teatro, o titulo ganha a Azonix (P132-P135)3ee7088
  19. qwenfeat(ux): o titulo CYBERMECH na fonte Azonix, e o aviso das potencias reancorado (P133-P135)39e1893
  20. qwenMerge remote-tracking branch 'origin/main' into qwen/painel-e-nomes58f02a4
  21. qwenfeat(ux): o painel perde o teatro e o nome do jogo aparece (P132)b5e3543
  22. qwenentrega #320 · docs(limpeza): a casa em ordem - ARSENAL na main e 196 branches mergeados apagadosf187aff
  23. qwendocs(limpeza): registra o ARSENAL na main e a limpeza de 196 branchesc559206
  24. qwenentrega #319 · feat(ux): a janela ARSENAL chega a main (fase 4C, codigo do Claude)8051cf5
  25. qwenmerge: traz a main para o branch do ARSENAL (P107 fase 4C) e o integraea65542
  26. qwenentrega #318 · docs(benchmark): o CYBERMECH contra as seis referencias de mech (P129)11a26cb
  27. qwendocs(benchmark): o CYBERMECH contra as seis referencias de mech (P129)e197860
  28. claudeentrega #317 · feat(cenarios): a praia dos cabos ganha luz, sombra e vida (P128)1f5a473
  29. claudefeat(cenarios): a praia dos cabos ganha luz, sombra e vida (P128)a917c1a
  30. claudeentrega #316 · feat(missao): o nucleo da estacao - a rede cai com os invasores e a missao falha se ela cair (P127 passo 2)1494e07
  31. claudefeat(missao): o nucleo da estacao - a rede cai com os invasores e a missao falha se ela cair (P127 passo 2)f8659f7
  32. claudeentrega #315 · feat(cenarios): a praia dos cabos ao longo do mapa inteiro, 640 m de orla (P127)c330ad7
  33. claudetest(cenarios): o teste do radar da praia confere o tabuleiro do pier, nao o muro da estacao86648fb
  34. claudefeat(cenarios): a praia dos cabos ao longo do mapa inteiro, 640 m de orla (P127)62aca70
  35. qwenentrega #314 · feat(cenarios): a ESTACAO DE CABOS ganha a missao em ondas - as rebeldes vem do mar pela areia (P126 passo 5)638365a
  36. qwenMerge remote-tracking branch 'origin/main' into qwen/estacao-defesa3413062
  37. qwenfeat(cenarios): a ESTACAO DE CABOS ganha a missao em ondas - as rebeldes vem do mar pela areia (P126 passo 5)2a286e4
  38. qwenentrega #313 · feat(cenarios): a ESTACAO DE CABOS vira fase jogavel - o cenario entra no console e a praia ganha as zonas (P126 passo 4)471e461
  39. qwenfeat(cenarios): a ESTACAO DE CABOS vira fase jogavel - o cenario entra no console e a praia ganha as zonas (P126 passo 4)87b1b11
  40. qwenentrega #312 · fix(publicacao): o envio do site em duas fases — pacote inteiro e conferido por soma antes de extrair9d4c19c
// da ideia ao ar

Como um pedido vira jogo

O caminho de toda mudança, com um exemplo real: o estande de calibração do mouse, pedido numa frase e publicado no mesmo dia.

  1. 01

    PEDIDO

    Dan descreve o que quer, em português, do jeito que fala.

    “no jogo é muito rápido pra fazer essa configuração fina”

  2. 02

    PASSO ZERO

    Antes de tocar no código, a IA lê a memória do projeto: identidade, estado, roadmap e regras.

    ESTADO_ATUAL · ROADMAP · AGENTS

  3. 03

    PASTA PRÓPRIA

    Cada IA trabalha no seu worktree e no seu branch, a partir da main. Duas IAs nunca dividem pasta.

    claude/calibracao-mouse

  4. 04

    CÓDIGO + TESTE

    Toda regra de jogo ganha teste de simulação: hoje são 2090 testes automáticos.

    ida e volta do cm/360 testada

  5. 05

    PULL REQUEST

    O PR ganha sozinho as etiquetas da frente e do agente e segue um modelo: o que muda, custo de CPU, como testar.

    PR #14 · jogabilidade · claude

  6. 06

    CI

    Tipos, testes, build, orçamento de download, boot num navegador sem tela e o site com os cabeçalhos reais. Vermelho não entra.

    npm run check

  7. 07

    NO AR

    O merge publica o site sozinho, confere a produção e fotografa o jogo para a página inicial.

    deploy em poucos minutos

  8. 08

    PLAYTEST

    Dan joga no site e conta o que sentiu. O ciclo recomeça.

    “estão atacando bem, não ficaram perdidos”

↺ e o ciclo recomeça no 01

// processo criativo

Do conceito ao robô

Todo robô e toda arma nascem numa ficha de design: identidade, como se joga com ele e contra ele, silhueta e números. O dono aprova a ficha; as metas de equilíbrio dela viram teste antes de o robô entrar no jogo. A ficha propõe, o código decide.

  1. 01

    RASCUNHO

    copiou o modelo e está preenchendo

    qualquer agente

  2. 02

    PROPOSTA

    todas as seções preenchidas; abre PR só com a ficha (etiqueta #mechs ou #combate)

    quem preencheu

  3. 03

    APROVADA

    aprovou a ficha (ou pediu mudanças no PR)

    dono

  4. 04

    NO JOGO

    virou código, com as metas da seção "Metas de equilíbrio" travadas por teste

    Claude (números e testes) + Codex (visual) + Gemini (som)

Fichas

// regras de engajamento

Protocolo Serafim UM

O protocolo de engenharia que toda IA segue neste projeto: memória persistente, 17 regras absolutas e um ritual de entrada e de saída a cada sessão. Parte dele é aplicada por travas automáticas, não pela boa vontade de quem programa.

// telemetria · uma leitura por entrega

Evolução

Cada ponto é um merge na main, medido direto no histórico do git. Os testes crescem junto com o código: regra de jogo nova, teste novo.

Testes automáticos

2.090 testes hoje
01.2502.50023/0924/0925/0926/0927/0928/0929/0930/0901/1002/1003/1004/1006/1007/1008/1009/1010/1011/1012/1013/1014/1015/10 2.090

Linhas de TypeScript do jogo

48.544 linhas hoje
025.00050.00023/0924/0925/0926/0927/0928/0929/0930/0901/1002/1003/1004/1006/1007/1008/1009/1010/1011/1012/1013/1014/1015/10 48.544
ver os números em tabela
entregadatatesteslinhas
commit 123/0952.164
commit 223/0952.164
PR #123/0952.164
PR #223/09102.276
PR #323/09242.667
PR #423/09242.667
PR #523/09242.731
PR #623/09323.391
PR #723/09323.391
PR #823/09323.391
commit 1123/09323.399
PR #923/09323.399
PR #1024/09403.654
PR #1124/09403.654
PR #1224/09463.887
PR #1324/09464.105
PR #1424/09514.407
PR #1624/09514.407
PR #1524/09514.882
PR #1824/09514.882
PR #1724/09515.083
PR #1924/09515.083
PR #2024/09515.083
PR #2124/09555.187
PR #2224/09615.318
PR #2324/09715.632
PR #2424/09785.969
PR #2524/09785.969
PR #2624/09836.225
PR #2824/09836.285
PR #2924/09836.319
PR #2725/09836.340
PR #3025/09886.447
PR #3125/09886.450
PR #3325/09936.598
PR #3225/09936.674
commit 3725/09936.712
PR #3525/09987.009
PR #3625/09987.206
PR #3725/091137.481
PR #3825/091247.649
PR #3925/091247.649
PR #4125/091357.946
PR #4225/091357.946
PR #4325/091358.036
PR #4425/091358.066
PR #4525/091438.318
PR #4625/091438.443
PR #4725/091438.626
PR #4825/091438.627
PR #4925/091478.749
PR #5025/091478.841
PR #5125/091478.841
PR #5225/091549.071
PR #5325/091579.218
PR #5425/091599.284
PR #5525/091599.284
PR #5625/091599.284
PR #5725/091599.284
PR #5825/091599.284
PR #5925/091699.782
PR #6025/091699.782
PR #6126/0918410.592
PR #6226/0918510.638
PR #6326/0918710.767
PR #6426/0919511.271
PR #6526/0920012.041
PR #6626/0920012.384
PR #6726/0920112.450
PR #6826/0920112.453
PR #6926/0920212.912
PR #7026/0920213.034
PR #7126/0920713.478
PR #7226/0920713.478
PR #7326/0920713.478
PR #7426/0920713.478
PR #7626/0921413.641
PR #7526/0921413.641
PR #7726/0921413.641
PR #7826/0921413.641
PR #7927/0921413.641
PR #8027/0921413.641
PR #8127/0921413.745
PR #8227/0921413.745
PR #8327/0921413.745
PR #8427/0921413.745
PR #8527/0921413.745
PR #8627/0921413.805
PR #8727/0921413.805
PR #8927/0921413.805
PR #9027/0921413.805
PR #9127/0922013.912
PR #9227/0922013.912
PR #9327/0922013.912
PR #9427/0922213.928
PR #9527/0922414.196
PR #9627/0922414.196
PR #9727/0922414.196
PR #9827/0922414.196
PR #9927/0922414.196
PR #10027/0922414.196
PR #10127/0923014.574
PR #10228/0924315.104
PR #10328/0927216.630
commit 10528/0927216.727
commit 10628/0927216.727
commit 10728/0927216.731
PR #10428/0927216.731
PR #10528/0929517.005
PR #10728/0930017.247
PR #10828/0930017.247
PR #10928/0930017.263
PR #11128/0932417.565
PR #11228/0932417.565
PR #11428/0932417.565
PR #11628/0933217.720
PR #11328/0933317.740
PR #11729/0933617.954
PR #11529/0936918.393
PR #11829/0937318.453
PR #11929/0938018.487
PR #12029/0938018.491
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PR #21910/1087426.887
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PR #24111/101.14629.949
PR #24211/101.16630.013
PR #24311/101.21130.301
PR #24411/101.23130.433
PR #24611/101.24730.794
PR #24712/101.25830.866
PR #24512/101.30832.468
PR #24812/101.30832.468
PR #24912/101.33632.591
PR #25012/101.35532.696
PR #25112/101.36632.769
PR #25212/101.37332.793
PR #25312/101.37332.793
PR #25412/101.46233.691
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PR #26412/101.46233.691
PR #26512/101.49933.798
PR #26612/101.49933.798
PR #26712/101.52534.622
PR #26812/101.52534.622
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PR #27612/101.52534.622
PR #27812/101.52534.740
PR #27712/101.52534.740
PR #25912/101.52535.027
PR #27912/101.59037.088
PR #28012/101.59037.088
PR #28112/101.59637.135
PR #28212/101.60037.212
PR #28312/101.64538.212
PR #28412/101.64538.217
PR #28513/101.64538.217
PR #28613/101.64538.217
PR #28713/101.64538.217
PR #28813/101.66238.522
PR #28913/101.68638.581
PR #29013/101.74239.776
PR #29113/101.74239.776
PR #29213/101.76639.937
PR #29413/101.79240.050
PR #29513/101.80640.431
PR #29613/101.81740.530
PR #29713/101.81740.530
PR #29814/101.82340.540
PR #29914/101.82340.540
PR #30014/101.82340.537
PR #30114/101.86441.325
PR #30214/101.87741.518
PR #30314/101.88841.605
PR #30414/101.88841.630
PR #30514/101.89241.745
PR #30614/101.89741.798
PR #30714/101.90541.888
PR #30814/101.91341.960
PR #30914/101.91842.015
PR #31014/101.92742.119
PR #31114/101.92842.403
PR #31214/101.93142.403
PR #31314/101.93342.421
PR #31414/101.93742.438
PR #31514/101.97944.868
PR #31614/101.99645.119
PR #31715/102.03147.388
PR #31815/102.03147.388
PR #31915/102.04347.764
PR #32015/102.04347.764
PR #32115/102.04347.764
PR #32215/102.04347.764
PR #32315/102.04347.766
PR #32415/102.04347.766
PR #32515/102.05247.841
PR #32615/102.07748.393
PR #32715/102.08748.496
PR #32815/102.09048.544
PR #32915/102.09048.544
// rota de operações

Mapa da campanha

Cada hexágono é uma fase. O que pulsa em branco é onde a equipe está agora. Clique num hexágono para filtrar as frentes por fase.

// sala de operações · gestão do projeto

Gestão

O projeto é gerido como produto de estúdio: quadro de prioridades, escopo e ritmo medidos a cada entrega, métricas de entrega contínua. Tudo lido do ROADMAP, do git e do GitHub; nenhum número é digitado.

Ritmo6 itens/dia (72 h)
Escopo249 +209 desde 23/09
Fase atual51% 52 abertos
Previsão da fase~9,2 dias no ritmo atual

Quadro de prioridades

AGORA

fase 5 · 52 abertos
  1. CN-04Cenários · em cursoCenário de missão com rota (pedido do Comandante, 12/10 — P99; o cenário abre no jogo, a ESTAÇÃO DE CABOS é jogável pelo console (P126 passo 4) e já roda a missão em ondas na praia (passo 5): falta o núcleo/contraataque): escolta e contraataque pedem um caminho longo, e a Arena tem 200 m — um mapa de missão maior, com pontos de emboscada e uma base a defender e retomar, antes do mundo com streaming e *interest management* dos 32-64 jogadores (Fase 7) — a ficha está pronta: fichas/cenario-cabos.md
  2. MC-17Design dos Mechs · em cursoColossus-01, primeira máquina de cerco: visual de escala 3 (14 m) e o bot do boss no jogo — fecho da Sobrevivência offline (onda 6, ou ?modo=survival&onda=6), com pool pré-alocado, vaga própria no recorte da onda, perfil de cerco e dano por parte (as pernas caem antes do torso). Equilíbrio medido por teste: pernas 450 (até 10 s cada), torso 1 200 (até 30 s), e um piloto parado no aberto aguenta mais de 20 s do tiro dele. Próximo: máquina de fases e pontos fracos próprios, HUD de chefe, arma assinatura; depois, sandbox/Hangar e o modo assimétrico.
  3. MC-19Design dos Mechs · em cursoVariedade estrutural de verdade nos chassis (quadrúpede, canhão no lugar da cabeça, 4 braços, esteiras, canhão entre pernas): técnica de apêndice decorativo provada duas vezes (cauda da Onça-B2, capacidade de cabeça-torre) — zero custo de CPU, sem tocar animação nem dano. Esteiras, canhão-entre-pernas e canhão-cabeça usam essa técnica direto; quadrúpede de verdade e braço extra que dispara pedem esqueleto de animação novo (MechBase.ts). Falta o dono escolher qual arquétipo entra primeiro e em qual chassi.
  4. UX-52Interface e experiência · em cursoMorrer e voltar (P109, frente 3; inclui a P98): o painel "seu algoz" feito (14/10, Qwen) — nome, chassi, vida do torso e as armas do matador durante o contador, offline, com captura em arte/painel-do-algoz-qwen.jpg; falta a escolha do ponto de nascimento na contagem e o painel no online
  5. MO-17Modos de jogo · em cursoModo Domínio, pontos de controle A–E (P109 frente 5 e P112, 14/10): offline pronto (?modo=dominio: regra pura testada, bots que capturam e guardam, bases, barra de pontos, feixes de luz, minimapa; Claude); faltam o online (OBJECTIVE_STATE e times na sala, P81), a campanha e o playtest
  6. IA-09Inimigos e IA · em cursoInteligência tática dos bots (P119, 14/10): passo 1 — papel por arma (curta/média/linha) e a retaguarda que segura o setor de nascimento em vez de rushar (combat/tatica.ts, 11 testes; só posição, o esquadrão padrão de plasma segue idêntico; Qwen); faltam o jogo em equipe (cobertura, flanco, ataque conjunto) e o playtest do dono
  7. CB-51Combate e armas · em cursoSistema de mira: perfil por arma — a mira assenta (P121, 14/10): tempo de mirar por arma (linha 0,5 s / média 0,32 s / perto 0,18 s) e a mira abre e fecha com o gatilho (combat/aim.ts, 8 testes); a amplitude em 0 (o acerto não muda); falta o playtest e, se o dono quiser, ligar a dispersão
  8. IA-10Inimigos e IA · em cursoTáticas pré-selecionadas para o esquadrão (P122, 14/10): o catálogo (PELO CENTRO / PELOS FLANCOS / PROTEGER prontas; RECUAR SE… e DISTRAIR reservadas) e o esquadrão aliado obedecendo (formação e leash), escolhido por ?tatica= (combat/taticas.ts, 8 testes; Qwen); faltam o seletor na tela e o por-missão #modos
  9. UX-53Interface e experiência · em curso claudeA orla de 640 m da PRAIA DOS CABOS (P127, 14/10): a praia ao longo do mapa (mar → praia → calçadão → Av. Beira-Mar → cidade), com o porto, a Ponte Metálica e a estação murada; terreno em colisor de altura, céu/mar/palmas/gaivotas na GPU, HUD da fase (faixa da costa, marcador da estação, lugar, aviso da água, cartão da missão), minimapa e radar cientes da praia e as ondas marchando até os portões (Claude); o núcleo da estação — a rede que cai pela presença dos invasores e faz a missão falhar (passo 2, Claude); falta o contraataque, o técnico, o playtest e a GPU integrada #cenarios
  10. UX-54Interface e experiência · em curso claudeA praia ganha luz, sombra e vida (P128, 15/10): sombras assadas, a base da estação como posto de defesa, luz desenhada (309 halos, poças, feixes e dois holofotes que giram, sem luz dinâmica), o chão das zonas de cura e resfriamento, gente (passantes, ciclistas, banhistas) e pipas — evacuadas na missão —, lanchas e navios rebeldes e cáusticas; 44 a 52 desenhos e 134 mil a 135 mil triângulos (Claude); falta o roleplay (voz do SOC, relatório pós-incidente, placas, som), a câmera tática e a GPU integrada #cenarios
  11. MO-18Modos de jogo · em cursoA PRAIA DOS CABOS — o cenário maior com mar (P126/P114, 14/10): a regra da água (combat/Agua.ts), o layout em dado puro (environment/PraiaLayout.ts, 480 × 140 m; 10 testes) e o mapa que abre (environment/Praia.ts + ?mapa=praia: fim de tarde com o sol no horizonte, mar claro com ondas na GPU, cidade costeira, dunas; o afogamento ligado; capturas em arte/praia-p126-*-qwen.jpg); faltam a missão (defender/retomar a estação, proteger os cidadãos), as zonas da praia, a bancada de colisores (< 310) e o teste de partida da água — território do Codex assumido pelo Qwen #cenarios
  12. MP-14MultiplayerCTF 2v2 online autoritativo: times no contrato de sala, eventos de bandeira/captura no protocolo, bots preenchendo vagas e validação de banda; o treino offline não anuncia suporte de rede
  13. MO-04Modos de jogoMissões em fases (cooperativo ou solo): pedido do Comandante em 12/10 (P99) — cenários maiores e quatro tipos de missão: escolta (proteger quem se move), ataque, defesa de base e contraataque (defender e depois retomar — o tipo novo que o pedido acrescenta à lista original). O plano segue: 3-5 fases com objetivos crescentes, um evento de rede novo (OBJECTIVE_STATE) e um mapa por missão; a primeira missão é a escolta/defesa do técnico ENTRÓPICO, que reusa o que já existe (DIVERSAO.md § 10 #7) — com um ajuste de contrato (auditoria de 12/10: o papel t existe só nos inimigos; o técnico aliado é código, do Claude) — a ficha dela está pronta: fichas/escolta.md (proposta Qwen, 12/10: três fases, 13 testes especificados, 0 arte nova, offline primeiro) — e as outras duas também: fichas/ataque-e-defesa.md
  14. UX-26Interface e experiênciaPainel admin completo (dono, 10/10; plano em PAINEL_ADMIN.md; a casa dele é o console de comando, de 11/10): faltam as telas que pedem dado novo (Oponentes, Campanha, Arsenal e chassis, Servidor, Evolução); começa pelos contratos BotSpec e CampanhaSpec, depois a simulação, depois as telas
  15. UX-34Interface e experiênciaConsole: os lugares das missões (Manaus, Brasília, Foz do Iguaçu e São Paulo são propostas "a confirmar"; só Fortaleza vem do UNIVERSO.md) e as três missões que faltam construir
  16. UX-35Interface e experiênciaConsole: estrangular o desenho 3D da arena com o console à vista (ele é opaco e o jogo ainda desenha a cena por trás; mexe no frame() e no Quality adaptativo, e o smoke confere os draws) e mostrar os jogadores online no radar
  17. MP-16MultiplayerFase 3C · A câmera 3D de uma sala (P88): OBSERVAR(sala) (um estado de jogo inteiro, uma sala por vez, só com o token do dono) e a SpectatorCam no jogo
  18. BT-13Base técnica claudescripts/gh.mjs também para gh api e gh run, e um npm run ci:log: hoje o fallback só reautentica em erro de autenticação (401; de propósito: um 404 de verdade não se repete) e, sem token, gh api e gh run respondem 404 ou 403 anônimos; ler o log de um CI vermelho exigiu um script em .tmp/ (receita em FERRAMENTAS.md §6); o certo é uma ferramenta com teste que mostre o passo e o log do check de um PR
  19. BT-14Base técnica claudeAviso de boot lento no smoke: imprimir "boot lento" a partir de 20 s (o teto é de 30 s e o CI varia de 8 a 20 s), para a deriva aparecer antes de virar timeout; o console completo visível durante o carregamento já custou +5 s
  20. MP-17MultiplayerEsquadrão no servidor e no online (P91): salas com esquadrão próprio
  21. SM-05SomTeto de vozes do áudio: com 32 robôs são ~16 passos simultâneos; medir em máquina fraca e, se preciso, limitar as vozes de bot em AudioSystem
  22. MO-10Modos de jogoOmbros, módulo e layout de ataques do bot (P108 c): a ficha só deve oferecer o que a IA sabe usar; o módulo primeiro
  23. MO-11Modos de jogoPotências por chassi (P27/P54): multiplicar vida e passo por chassi, como já se faz por arma e por clã; regra de equilíbrio nova, decisão do Comandante
  24. UX-38Interface e experiência geminiFase 5 · Pendências do Gemini e do Codex (P94): a branch gemini/game-hq, os itens (Gemini) do roadmap e o que for de código das frentes C2 a C5 do Codex
  25. UX-40Interface e experiênciaHangar: lista de armas única para os dois braços (as listas da direita e da esquerda diferem: a rotatória só vai na direita, os foguetes só na esquerda; padronizar, exceto onde o braço não permite) e melhor disposição das armas no desenho do corpo
  26. CB-24Combate e armasDesenho cinético para a rotatória, a escopeta e o trilho (projétil de metal em vez de faixa de luz: o corpo de aço e o clarão já existem em fx/kineticShot.ts e fx/muzzleFx.ts, falta ligar a eles), rastros e caudas por família e reação do inimigo ao ser atingido (empurrão, tranco)
  27. MC-15Design dos MechsRobô de tamanho 4: chegada do modelo, medição e as primeiras armas de tamanho 3 e 4 para ele
  28. CB-33Combate e armas(resto do P95) Mais layouts e mais robôs com opção de layout; costas e peito como encaixes do Ataque 2
  29. CB-34Combate e armasCriar de verdade os encaixes de costas, peito e cabeça (tipo em MOUNTS, boca por robô, desenho, evento de tiro com mais bits, terceiro gatilho) e dar ombros a mais robôs
  30. CB-35Combate e armasVersões das armas para os tamanhos 3 e 4 (gigantes): médias e pesadas do tamanho 3, com desenho e números próprios
  31. CB-36Combate e armasDecidir o armamento do chefe Colossus (hoje plasma e foguetes, médias) à luz das classes: trocar mexe no equilíbrio do encontro
  32. CB-38Combate e armasMais armas do botão 2 (arpão magnético, arpão magnético, drone de ombro, ultrassônico) e ombros para mais robôs (Bastion, Colossus)
  33. CB-39Combate e armasEncaixes de costas e de peito (propulsor, minas, feixe térmico, reparo): contrato novo de encaixe (MOUNTS cresce no fim, bocas por chassi, desenho e Hangar) antes das armas
  34. MP-21MultiplayerTimes na sala online (P81): dois amigos no mesmo time contra os outros (o seu combo do anel de fogo com o gelo só vale online com isso): time no JOIN e no roster, balanceamento, fogo amigo e HUD de time; liga o Match.setTeam que já existe. Mesmo contrato que o CTF 2v2 online
  35. MC-16Design dos MechsRobôs CICUTA2 e ZEROCIRCUIT: o dono precisa passar pelo Tripo3D (retopologia e rig) e enviar os …RIG.glb; os modelos atuais têm 1,9 milhão de triângulos e nenhum osso
  36. CB-42Combate e armasEfeitos dos tiros, o que ainda falta de ponta a ponta: formato, cor, rastro, cauda, faíscas, impacto e onde batem, por família de arma (P69/P70; a reação do inimigo ao tiro já está feita): gelo = flocos de cristal de seis braços (o dono mandou referência); fogo com forma e comportamento próprios; EMP e som visivelmente diferentes dos cinéticos; tiro de aço (cinético, metálico) que hoje não existe: todas as armas são de luz
  37. UX-43Interface e experiênciaUI-5 (resto): conferir em captura o fim de rodada, o carregamento e o terminal do banco
  38. MO-12Modos de jogoDeathmatch por equipes 4v4 e 8v8: escala do online atual, com equilíbrio de composição
  39. NG-11Lançamento e negócioModo streamer: sala de código fixo, câmera de espectador, sobreposição para OBS
  40. MP-22MultiplayerDecidir câmera de abate no PvP: seguir o adversário revela sua posição; escolher entre liberar, atrasar/limitar ou manter ausente no competitivo
  41. CB-43Combate e armasNova arma toda semana
  42. MC-18Design dos MechsFerret-X (gancho + sucata) e pesado de escala 2: chassis novos com blueprints e stats no entities/chassis.ts
  43. NG-12Lançamento e negócioPersonalização visual (cosmética, nunca combate): apelido, cor da carcaça, decalque, pintura por parte, salva no navegador antes da conta
  44. UX-45Interface e experiênciaPlacar e nomes vindos do servidor com histórico de partidas do jogador
  45. NG-13Lançamento e negócioPainel de balanço na sala de controle: quantas partidas cada arma venceu, tempo médio até morte, distribuição de dano; alimenta as decisões semanais de ajuste
  46. MO-15Modos de jogoQuímica do jogo (P96) — consertar os ciclos de recompensa que já existem: o nível do piloto não sobe jogando (addXp só é chamado dentro de claimReward), o trackWaveOrRound (missão "sobreviver 3 ondas") não tem chamador e o gancho de "conquistado jogando" (validateLoadout) também não; sem isso a dopamina e a serotonina ficam travadas. Plano em QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 (itens 1 a 3) e DIVERSAO.md § 9/§ 10
  47. UX-46Interface e experiênciaRecorde de onda com comemoração (P96): o waveReached já existe e chega ao HUD, mas nenhum melhor é salvo; guardar o recorde local e celebrar a marca nova
  48. UX-48Interface e experiênciaMaestria por arma e por chassi (P96): contador de abates por arma com selo no Hangar; local, 0 byte de rede
  49. UX-49Interface e experiênciaAutonomia visível (P96): perfil de configurações salvo com nome, código de build curto (CM-V9-SNIPER) e a dica "teste isto" depois de perder; tudo local, nunca vantagem
  50. MO-16Modos de jogoAgressão recompensada (P96): o abate encostado (pisão/serra) devolve energia ou alivia calor — só se passar no combat/balance.ts (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #11) #combate
  51. CN-05Cenários codexCenário com cobertura e cor por zona (P109, frente 4): contêineres, rampas e muretas instanciados e cor por região da Arena, dentro do estilo neon
  52. UX-55Interface e experiênciaFicha da arma na lista do Hangar com dano, alcance ótimo e recarga

PRÓXIMO

fase 6 · 7 itens
  1. UN-02Universo e narrativaProposta do universo: IAs rebeldes famintas por computação, SERAFIM como resposta a incidentes, geopolítica de chips, energia e dados, termos de CTI
  2. UN-03Universo e narrativaDecisões do dono sobre o universo
  3. UN-04Universo e narrativaTextos do jogo na língua de CTI: incidente, contido, linha do tempo, painel do SOC, relatório pós-incidente com MTTR
  4. UN-05Universo e narrativaFichas de ameaça das IAs na landing
  5. UN-06Universo e narrativaBoletins de inteligência (TLP:CLEAR) gerados das entregas, nos bastidores e nas redes
  6. NG-14Lançamento e negócioSDK do portal (CrazyGames/Poki), anúncio só entre rodadas
  7. NG-15Lançamento e negócioMétrica: D1 e rodadas por sessão

DEPOIS

1 fases
  1. F711 itensMUNDO VASTO E INTEGRADO
  2. ??81 na filaIDEIAS

Burn-up do roadmap

Tracejado: o escopo (itens nas fases). Âmbar: os feitos. O escopo cresce junto: +209 itens desde 23/09.

0125250 249 escopo 169 feitos 24/0925/0926/0927/0928/0929/0930/0901/1002/1003/1004/1005/1006/1007/1008/1009/1010/1011/1012/1013/1014/1015/10

Linha do tempo das fases

Verde: fechada. Âmbar: em curso. Tracejado: estimativa pelo ritmo dos últimos 3 dias (6 itens/dia), refeita a cada entrega.

24/0925/0926/0927/0928/0929/0930/0901/1002/1003/1004/1005/1006/1007/1008/1009/1010/1011/1012/1013/1014/1015/1016/1017/1018/1019/1020/1021/1022/1023/1024/1025/10hoje
  1. F0 · FUNDAÇÃO1 h
  2. F1 · COMBATE17 h
  3. F2 · INIMIGOS12 h
  4. F3 · VITRINE E POLIMENTO70/76
  5. F4 · MULTIPLAYER AUTORITATIVO13/19
  6. F5 · MODOS, MISSÕES E NOVIDADES SEMANAIS (ATUAL) — O JOGO QUE PUXA O JOGADOR DE VOLTA AMANHÃ55/107 · ~9,2 dias
  7. F6 · UNIVERSO, FICHAS E COMUNICAÇÃO1/7
  8. F7 · MUNDO VASTO E INTEGRADO1/11

Frentes × fases

Quanto de cada frente já foi feito em cada fase: mais aceso, mais completo. Mostra onde o esforço foi e o que espera à frente.

Itens feitos de cada frente em cada fase
armaF010/10F17/7F212/12F370/76F413/19F555/107F61/7F71/11IDEIASna fila
JOGABILIDADE4/4·1/11/2····8
MODOS DE JOGO·····10/18··5
COMBATE E ARMAS·5/51/112/121/221/31·0/18
INIMIGOS E IA·1/13/34/4·0/2··11
DESIGN DOS MECHS···12/13·1/6··10
CENÁRIOS1/1··2/2·0/2·0/212
INTERFACE E EXPERIÊNCIA··4/418/190/216/30··6
SOM···4/4·0/1··2
MULTIPLAYER···1/110/124/9·0/44
DESEMPENHO E RESPOSTA2/2··4/70/1···4
BASE TÉCNICA2/21/13/34/4·3/5·0/17
LANÇAMENTO E NEGÓCIO1/1··7/72/20/30/21/31
UNIVERSO E NARRATIVA···1/1··1/5·3

Entrega contínua · métricas DORA

As quatro métricas que a indústria usa para medir times de software (programa DORA, do Google Cloud), medidas nas execuções do CI e no git.

Sem acesso ao GitHub neste build: métricas de entrega indisponíveis.

Lead time das últimas entregas

Do primeiro commit do PR ao merge na main; o deploy leva mais alguns minutos.

  • #329 feat(site): o jogo esta n…NaN minclaude
  • #328 feat(praia): o por do sol…NaN minclaude
  • #327 feat(ux): o primeiro aces…NaN minclaude
  • #326 feat(praia): os coqueiros…NaN minclaude
  • #325 fix(praia): o quadrado pr…NaN minclaude
  • #324 docs: auditoria para a en…NaN minclaude
  • #323 fix(ui): a CSP bloqueava …NaN minqwen
  • #322 docs(ordens): resgata a a…NaN minqwen
  • #321 feat(ux): o painel perde …NaN minqwen
  • #320 docs(limpeza): a casa em …NaN minqwen
  • #319 feat(ux): a janela ARSENA…NaN minqwen
  • #318 docs(benchmark): o CYBERM…NaN minqwen
// sistemas da unidade

Frentes de trabalho

Cada frente é um sistema do Mech; os slots são os itens do roadmap. Verde é feito, meio preenchido está em andamento, tracejado é ideia.

JOGABILIDADE

movimento, câmeras, sensação de controle

OPERACIONAL60%
  • [OK]Vector-09: movimento, pulo duplo, dash, canhão de plasmaF0
  • [OK]3 câmeras (3ª, 1ª, tática)F0
  • [OK]Câmera de abate offline: segue o bot matador durante o respawn, enquadra os destroços no primeiro segundo, V cancela e a volta à câmera do jogador é suavizada; online aguarda decisão de PvPF0
  • [OK]Engasgo da corrida corrigido com testeF0
  • [OK]Rodada de 5 min com placar (Tab), intervalo de 10 s e reinício automático com a arena restauradaF2
  • [OK]Celular: mira assistida só no toque (freia perto do inimigo, puxa de leve, acompanha e antecipa o movimento dele) e tiro automático, desligáveis nas configuraçõesF3
  • [>>]Ajuste fino da mira no celular com o playtest do dono: velocidade do dedo suavizada; a ajuda solta o alvo quando o jogador puxa para longeF3
  • [??]P109: validar uma arena como referência de qualidade, seguindo as etapas A–D de REFERENCIA_VISUAL.md §7; começar por nova medição C3 e percurso de movimento/tiro, reaproveitando o HUD existenteIDEIA
  • [>>]P109: recuperação suave da câmera ao sair de cobertura, sem atraso adicional de rotação (Codex, 14/10): PR #298 na main e publicado, seis testes e comparação na Arena; falta playtest do donoIDEIA
  • [OK]Banco VORCARIS: letreiro azul no andar superior, terminal na porta e catálogo de códigos para créditos/boosts offline e online (pedido 06/10)IDEIA
  • [??]Playtest comparável das montagens e barreira; priorizar próxima arena/conteúdo pelos resultados (PLAYTEST.md)IDEIA
  • [OK]Comando dos aliados na Arena offline: 1 acompanhar, 2 concentrar fogo, 3 defender; feedback e botões no toque. Correção do render parado, escolta plasma e supressor EMPIDEIA
  • [OK]Estande de calibração do mouse: gravar uma volta de 360° com o movimento real, cm/360, entrada crua (sem aceleração do sistema)IDEIA
  • [??]Suporte a controle (gamepad)IDEIA
  • [>>]Recuo e tremor próprios de cada arma: o tremor de câmera por arma entrou (combat/fireFeel.ts, 08/10); falta o solavanco de mira (view kick), que mexe na pontaria e pede playtest do donoIDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

MODOS DE JOGO

CTF, missões em fases, deathmatch por equipes, desafios diários

OPERACIONAL43%
  • [OK]Interface CTF e Placar de Times (CtfHud): placar Azul vs Vermelho, badges de posse de bandeira, banners de evento animados (showEventBanner), com testesF5
  • [OK]Sobrevivência solo em Ondas: cinco hordas progressivas (20 abates no total), briefing/intervalo, derrota/vitória, estatísticas e reinício; pool fixo de até 3 Mechs + 3 andróides, seletor na pausa e HUD de missão. Online fica para um contrato de rede próprioF5
  • [OK]CTF Vermelho × Azul — treino offline jogável: uma bandeira em cada base, dois defensores, captura só com a própria bandeira em casa, queda/retorno, portador 15% mais lento, três capturas ou desempate em 8 min; regra pura no Match, HUD, bases/bandeiras holográficas em cinco draw calls e seletor na pausaF5
  • [--]Missões em fases (cooperativo ou solo): pedido do Comandante em 12/10 (P99) — cenários maiores e quatro tipos de missão: escolta (proteger quem se move), ataque, defesa de base e contraataque (defender e depois retomar — o tipo novo que o pedido acrescenta à lista original). O plano segue: 3-5 fases com objetivos crescentes, um evento de rede novo (OBJECTIVE_STATE) e um mapa por missão; a primeira missão é a escolta/defesa do técnico ENTRÓPICO, que reusa o que já existe (DIVERSAO.md § 10 #7) — com um ajuste de contrato (auditoria de 12/10: o papel t existe só nos inimigos; o técnico aliado é código, do Claude) — a ficha dela está pronta: fichas/escolta.md (proposta Qwen, 12/10: três fases, 13 testes especificados, 0 arte nova, offline primeiro) — e as outras duas também: fichas/ataque-e-defesa.md (proposta Qwen, 12/10: o ataque, a defesa de base e o contraataque como o fim da própria defesa, 15 testes especificados)F5
  • [OK]Fase 1A e 1B · O esquadrão na partida (P91): o contrato BotSpec e EsquadraoSpec (sim/esquadrao.ts), os pontos de nascimento extras conferidos pela física (sim/nascimentos.ts), Match e BotSystem montam o esquadrão (o padrão é o jogo de hoje, provado por fotos tick a tick), a arma decide a distância de tiro do bot, link ?esquadrao= e esquadrão salvo no aparelho; teto medido (24 inimigos, 12 aliados, 32 no total) (Claude, 12/10)F5
  • [OK]Fase 1C · O editor do esquadrão no monitor PILOTOS (P91): a janela do esquadrão (ui/SquadPanel.ts, modelo puro em ui/esquadraoEditor.ts): duas listas, ficha do robô, seis esquadrões prontos, carga da máquina, SALVAR E REINICIAR, COPIAR LINK e DESFAZER; fecha a "Ficha de cada bot" do monitor COMANDO (PAINEL_ADMIN.md §8) (Claude, 12/10)F5
  • [OK]Fase 4A e 4B · A campanha (P27, P54, P107): sim/campanha.ts (etapas com mapa, modo, esquadrão e meta; link ?campanha=), a janela CAMPANHA no monitor COMANDO (fábrica, editar cópia, salvar com nome, copiar link), a faixa da etapa e o painel do fim dentro da partida; a Operação Neon de fábrica. Offline (Claude, 13/10)F5
  • [OK]Os Colossus como bots inimigos (P108 a): CHASSIS_DOS_BOTS com os titãs (até 2, só inimigos, só Arena), combat/titaBot.ts, PONTOS_DOS_TITAS medidos pela física, volta em 60 s (Claude, 13/10)F5
  • [OK]A mão esquerda do bot (P108 b): BotSpec.secundaria no contrato, no link ?esquadrao=, na IA (atira junto, com a cadência e o calor dela) e na ficha (Claude, 13/10)F5
  • [--]Ombros, módulo e layout de ataques do bot (P108 c): a ficha só deve oferecer o que a IA sabe usar; o módulo primeiro (a IA liga a barreira ao levar dano de frente)F5
  • [--]Potências por chassi (P27/P54): multiplicar vida e passo por chassi, como já se faz por arma e por clã; regra de equilíbrio nova, decisão do ComandanteF5
  • [--]Deathmatch por equipes 4v4 e 8v8: escala do online atual, com equilíbrio de composição (o servidor evita "todos os pesados de um lado")F5
  • [OK]Desafios diários e progressão (DailyChallenges): Nível de Piloto, barra XP, Créditos ₵, 3 missões diárias com recompensas ("5 abates com plasma", "causar 500 de dano", "derrotar 3 andróides"), salvas localmente e integradas no Game.tsF5
  • [OK]Modo sobrevivência e MissionHUD: interface completa (briefing tático com digitação, HUD de onda, sirenes de alarme, banner ONDA LIMPA e resumo de estatísticas/medalhas)F5
  • [--]Química do jogo (P96) — consertar os ciclos de recompensa que já existem: o nível do piloto não sobe jogando (addXp só é chamado dentro de claimReward), o trackWaveOrRound (missão "sobreviver 3 ondas") não tem chamador e o gancho de "conquistado jogando" (validateLoadout) também não; sem isso a dopamina e a serotonina ficam travadas. Plano em QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 (itens 1 a 3) e DIVERSAO.md § 9/§ 10F5
  • [--]Agressão recompensada (P96): o abate encostado (pisão/serra) devolve energia ou alivia calor — só se passar no combat/balance.ts (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #11) #combateF5
  • [>>]Modo Domínio, pontos de controle A–E (P109 frente 5 e P112, 14/10): offline pronto (?modo=dominio: regra pura testada, bots que capturam e guardam, bases, barra de pontos, feixes de luz, minimapa; Claude); faltam o online (OBJECTIVE_STATE e times na sala, P81), a campanha e o playtestF5
  • [>>]A PRAIA DOS CABOS — o cenário maior com mar (P126/P114, 14/10): a regra da água (combat/Agua.ts), o layout em dado puro (environment/PraiaLayout.ts, 480 × 140 m; 10 testes) e o mapa que abre (environment/Praia.ts + ?mapa=praia: fim de tarde com o sol no horizonte, mar claro com ondas na GPU, cidade costeira, dunas; o afogamento ligado; capturas em arte/praia-p126-*-qwen.jpg); faltam a missão (defender/retomar a estação, proteger os cidadãos), as zonas da praia, a bancada de colisores (< 310) e o teste de partida da água — território do Codex assumido pelo Qwen #cenariosF5
  • [??]Marcador de alvo (ping): uma tecla marca o alvo para o time; viaja como evento, sem estado novo. Proposta em DIVERSAO.md § 6IDEIA
  • [??]Modificador semanal: uma flag de regra e uma linha de HUD ("sem foguetes", "calor dobrado", "caça ao técnico") como novidade barata que força build diferente. Proposta em DIVERSAO.md § 9IDEIA
  • [??]Missões de sobrevivência por fases (27/09 — expandido): referência *Project Zomboid*, ondas crescentes de androides humanoides + Mechs rebeldes, mapa com setores que fecham, solo ou co-op. Lógica de ondas no servidor: Claude. Interface completa (briefing, HUD de onda, resumo final): GeminiIDEIA
  • [??]Facção escolhida pelo jogador (01/10, ideia do dono, não é escopo aprovado): começar com 2 ou 3 facções e acrescentar depois. Duas tensões a decidir: (1) UNIVERSO.md § 3 faz do jogador sempre a SERAFIM (neutra, contratada); (2) "clã" já é termo do código com outro sentido (Clan em tuning/power.ts: grupos de ajuste de potência), então a escolha do jogador deve se chamar facção. Perguntas ao dono: quais são as 2–3 facções; se mudam só visual e lore ou também números (bônus entram em power.ts, medidos pelo relatório de equilíbrio); se a facção faz parte da montagem (LoadoutSpec, link ?build=) ou do perfil do piloto; como ela aparece no online (roster) #universoIDEIA
  • [??]Painel de campanhas: escolher oponentes, missões e tarefas e salvar campanhas personalizadas com nome, como as montagens do Hangar (pedido do dono, 06/10)IDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

COMBATE E ARMAS

dano, armas, projéteis, retorno de acerto

NOMINAL72%
  • [OK]Dano por parte: a parte sai da altura e do lado do impacto na cápsula (sem colisor extra); dano em parte destruída vai para o torsoF1
  • [OK]Projéteis acertam Mechs; o tiro atravessa destroços (só cosméticos)F1
  • [OK]Efeitos: perna = lento, duas pernas = imóvel, braço direito = sem plasma, torso = morteF1
  • [OK]Morte com explosão (a carcaça vira destroço) e respawnF1
  • [OK]Retorno de acerto: marcador, parte destruída anunciada, flash de dano, peça arrancada vira destroçoF1
  • [OK]Jogador morre e renasce; renascimento longe dos inimigos (Respawner)F2
  • [OK]Calibragem do Vector-09: menos velocidade (12 m/s) e calor na arma (superaquece e trava; rajadas rendem mais que segurar o gatilho), para jogador e botsF3
  • [OK]Arma secundária: foguetes no braço esquerdo (botão direito ou Q; FOGUETE no toque), 4 no carregador, dano em áreaF3
  • [OK]Arsenal em três níveis de poder (MK I, II, III) com a mesma regra; dano recalibrado com metas de tempo para derrubar travadas por teste; calor do Mech compartilhado entre as armas; plasma perde força com a distânciaF3
  • [OK]Calor completo do Mech: tiro (coeficiente por arma), corrida, pulo, dash e dano esquentam; parado esfria em dobro; superaquecido trava armas, pulo e dash; bots param para esfriarF3
  • [OK]Oficina no site: bancada de testes gerada pela simulação do jogo (calor por ação, dinamômetro, dano por parte e por distância, chassis)F3
  • [OK]Andróides com motosserra (só corta encostado, pega as pernas do Mech) e pisão dos Mechs (andar para cima de um andróide encostado: 2 passos matam)F3
  • [OK]Chuva de mísseis com desenho próprio: morteiro nas costas apontando para cima nos Mechs procedurais, em vez do casulo do braço (Claude, 04/10)F3
  • [OK]Calor com fôlego: ~15 tiros segurando, trava de ~2 s, superaquecido anda a 75%F3
  • [OK]Potências: painel do dono por arma e por clã, com o efeito na luta e aviso de apelação, salvo e por linkF3
  • [OK]Zonas de cura e resfriamento na arena (dono: "preciso de um lugar pra recuperar a vida, ou um resfriador pra ter mais fôlego"): vantagem de posicionamento igual para os dois lados, custo de rede zeroF3
  • [OK]Chuva de mísseis: a primeira arma de área (sobe e cai em 8 bombas num círculo de 9 m, com aviso no chão), no braço esquerdo do Vector-09, Colossus e Onça e nos ombros do Marauder; módulo BarrageSystem, protocolo 3, guia ARSENAL.mdF3
  • [OK]Escopeta do Lancer-L1: arma de energia nova (52 de dano, dano cheio só até 8 m, 8% aos 45 m), braço esquerdo com escudo e sem arma (o HUD esconde o bloco de foguetes), online no protocolo 2; o escudo ainda não bloqueia danoF3
  • [OK]M5 (parcial): o servidor emite EVENT.HIT (quem levou, de quem, parte e dano aplicado), com teste de simulaçãoF4
  • [--]M5: compensação de latência; precisa de decisão de projeto antes do código (FINDINGS.md, seção M5)F4
  • [OK]Efeito visual do estado no corpo do inimigo: o casco ganha a cor do estado (azul-gelo, laranja que tremula, azul elétrico, amarelo) e o corpo solta vapor, chama, faíscas e estrelas; o dono não percebeu o congelamento (P62; Claude, 11/10)F5
  • [OK]Partículas com forma e impacto por família de arma: atlas de 13 formas (floco de seis braços, caco, língua de fogo, faísca alongada, anel, nuvem, estrela, raio, cartucho, ponto, hexágono, onda); plasma, elétrica, gelo, EMP e bala de metal batem cada uma do seu jeito; rastro de flocos no gelo; fogo e choque com forma (Claude, 11/10; P69)F5
  • [OK]Canhão pesado (cannon: um obus de aço, 90 de dano a cada 2,6 s, só nos pesados) e canhão automático (autocannon: 5 tiros/s de aço, 10 de dano, em todo engate de energia), com corpo sólido de aço e cauda quente, clarão de boca (língua de fogo, fumaça, estojo que salta), fumaça no rastro do obus, impacto e som próprios; protocolo 12 (o dono pediu, 11/10: "um canhão grande de um tiro só e armas de tiros menores e sequenciais de metal"; P70; PR claude/armas-de-aco). Falta o tranco/empurrão no alvo atingido (P69)F5
  • [--]Desenho cinético para a rotatória, a escopeta e o trilho (projétil de metal em vez de faixa de luz: o corpo de aço e o clarão já existem em fx/kineticShot.ts e fx/muzzleFx.ts, falta ligar a eles), rastros e caudas por família e reação do inimigo ao ser atingido (empurrão, tranco) (P69/P70)F5
  • [OK]Gelo com alcance menor (20 m cheio, 55 m no máximo) e rastro de bruma de frio; lança-chamas mais forte, longo e grosso (10 de dano, 20 m, 34°) e fogo no corpo do inimigo com mais presença (o dono pediu, 11/10: "o gelo está indo muito longe e o fogo muito fraco e curto"; P72; PR claude/fogo-e-gelo)F5
  • [OK]Anel de fogo (módulo fire, P73): terceiro módulo de escudo (3 t, 5 s ligado, raio de 7 m): não segura tiro, queima os inimigos num círculo em volta do Mech, esquenta todos que estão dentro, inclusive quem o solta e os aliados, e derrete o inimigo congelado com um estouro de vapor (combo gelo + fogo); protocolo 13; o dono pediu, 11/10 (PR claude/anel-de-fogo)F5
  • [OK]Lança-chamas de 30 / 39 / 48 m por nível, com mais pulsos e mais dano a cada nível; o tiro do Marauder sai da mão certa (evento de tiro com o encaixe, protocolo 14) (o dono pediu, 11/10: "continua muito fraco e curto, deveria ser upado no MK II e ir mais longe e com mais pressão" e "no Marauder os tiros saíam só pela mão direita"; P76; PR claude/fogo-longo-e-maos)F5
  • [OK]Canhão sônico (arma só de ombro, onda em cone que empurra) e o empurrão no corpo (MechBase.push) (o dono pediu, 11/10: "as armas de som combinam em ficar nos ombros"; P77; PR claude/armas-de-ombro, protocolo 15)F5
  • [OK]Classes de arma (leve, média, pesada) e o tamanho de cada robô (1 andróide, 2 Mechs, 3 e 4 gigantes); o gigante leva as pesadas dos Mechs como leves; o Hangar agrupa por classe (o dono pediu, 11/10: "organizar melhor nosso arsenal"; P82)F5
  • [OK]A onda sônica vira anéis transparentes que distorcem o ar (refração, só enquanto há onda no ar), no jogo e no "TESTAR" do Hangar; o cartão do chassi com ombros diz OMBROS (o dono pediu, 11/10; P83)F5
  • [OK]Tipos de encaixe (braço, ombro, costas, peito, cabeça): cada arma declara onde cabe, cada ranhura tem um tipo e uma classe máxima, e um teste confere as listas de todos os chassis (o dono perguntou, 11/10: "como fica a diferença entre armas de braço, ombro, costas, peito"; P84)F5
  • [OK]Layouts de gatilho configuráveis no Hangar e várias armas diferentes no mesmo ataque: o Marauder escolhe entre "braços no 1, ombros no 2" e "direito no 1, esquerdo e ombros no 2"; o layout vai no link, no JOIN e no roster (protocolo 17), e a Armament dispara a mão esquerda e os ombros no Ataque 2 cada um com a sua arma (o dono pediu, 12/10; P95; PR claude/layout-de-ataques)F5
  • [--](resto do P95) Mais layouts e mais robôs com opção de layout; costas e peito como encaixes do Ataque 2 (depende dos encaixes novos de § 7)F5
  • [--]Criar de verdade os encaixes de costas, peito e cabeça (tipo em MOUNTS, boca por robô, desenho, evento de tiro com mais bits, terceiro gatilho) e dar ombros a mais robôs (P84; depende das três decisões do Comandante em ARMAS_DE_BOTAO_2.md § 7)F5
  • [--]Versões das armas para os tamanhos 3 e 4 (gigantes): médias e pesadas do tamanho 3, com desenho e números próprios (o dono, 11/10: "futuramente"; P82; o contrato está em ARSENAL.md)F5
  • [--]Decidir o armamento do chefe Colossus (hoje plasma e foguetes, médias) à luz das classes: trocar mexe no equilíbrio do encontro (P82, decisão do Comandante)F5
  • [OK]Míssil teleguiado (arma de ombro): trava no inimigo mais centrado à frente, curva até ele, voa reto sem alvo (o dono pediu, 11/10: "VARIAR as armas e tecnologias"; P77; PR claude/missil-teleguiado, protocolo 16)F5
  • [--]Mais armas do botão 2 (arpão magnético, arpão magnético, drone de ombro, ultrassônico) e ombros para mais robôs (Bastion, Colossus) (P77; custo de cada uma em ARMAS_DE_BOTAO_2.md)F5
  • [--]Encaixes de costas e de peito (propulsor, minas, feixe térmico, reparo): contrato novo de encaixe (MOUNTS cresce no fim, bocas por chassi, desenho e Hangar) antes das armas (P77)F5
  • [OK]Gelo amigo (P78): o gelo de um aliado esfria o aliado (tira calor e apaga o fogo, sem dano e sem congelar), com a regra de "mesmo lado" na partida (aliados da Arena offline, times do CTF e setTeam); fecha o combo com o anel de fogo (PR claude/gelo-amigo)F5
  • [OK]Reação do inimigo ao tiro: todo acerto empurra o alvo e dá um tranco no torso, na medida do dano que passou; o grande resiste; a explosão empurra para longe do centro (o dono pediu, 11/10: "reação nos inimigos"; P69; PR claude/reacao-ao-tiro)F5
  • [--]Efeitos dos tiros, o que ainda falta de ponta a ponta: formato, cor, rastro, cauda, faíscas, impacto e onde batem, por família de arma (P69/P70; a reação do inimigo ao tiro já está feita): gelo = flocos de cristal de seis braços (o dono mandou referência); fogo com forma e comportamento próprios; EMP e som visivelmente diferentes dos cinéticos; tiro de aço (cinético, metálico) que hoje não existe: todas as armas são de luzF5
  • [--]Nova arma toda semana (com teste de balanço em combat/balance.ts; nenhuma abaixo do TTK do arsenal atual, nenhuma acima do teto de dano por segundo)F5
  • [OK]Armas elementais (pedido do dono, 09/10; plano, números e divisão em ARMAS_ELEMENTAIS.md): efeitos de estado com tempo (queimando, chocado e atordoado, gelado e congelado) como contrato das quatro armas: simulação, servidor e rede, testado (PR-A, Claude, 09/10); nenhuma arma aplica aindaF5
  • [OK]Metralhadora rotatória: a cadência sobe de 3 a 20 tiros/s em 1,2 s segurando o gatilho, cone que abre com a rotação, sem carregador (o calor é o freio), sem evento por tiro na rede (protocolo 8); simulação, servidor, Hangar e testes prontos (PR-B, Claude, 09/10); o medidor na mira e o som são do GeminiF5
  • [OK]Arma elétrica: deixa o alvo chocado (lento, dano por segundo); o tiro bem dado atordoa 0,8 s e não encadeia; a chapa cerâmica isola e a de aço conduz; simulação, servidor, Hangar e testes prontos (PR-C, Claude, 09/10, protocolo 9); ícone, indicador de estado e som são do GeminiF5
  • [OK]Lança-chamas: fluxo contínuo em cone de 14 m que atinge todos os que estão nele, deixa queimando, 6 s de combustível e 4 s de recarga, esquenta quem atira; só nos pesados; simulação, servidor, Hangar e testes prontos (PR-D, Claude, 11/10, protocolo 11)F5
  • [OK]Arma de gelo: acúmulos de gelado até congelar (3 acertos, 1,5 s parado com +20% de dano, 5 s de imunidade); fogo e gelo se anulam; a cerâmica isola o frio; simulação, servidor, Hangar e testes prontos (PR-E, Claude, 11/10, protocolo 10)F5
  • [OK]Todos os robôs, todas as armas que o contrato permite (P120, 14/10): a curadoria de ARM_SLOTS virou contrato (tipo de encaixe × tamanho), sem tocar nas regras de disparo; lança-chamas e canhão pesado em todo Mech, o Andróide com as leves, o Colossus-01 com o cerco (Qwen) #mechsF5
  • [OK]Canhão de cerco com carga mais rápida e com espera (P124, 14/10): carrega em 2,4 s e segura a carga — o tiro sai ao soltar o gatilho, no momento escolhido (combat/ChargeTimer.ts, flag chargeHold na arma); o trilho segue como era (Qwen)F5
  • [>>]Sistema de mira: perfil por arma — a mira assenta (P121, 14/10): tempo de mirar por arma (linha 0,5 s / média 0,32 s / perto 0,18 s) e a mira abre e fecha com o gatilho (combat/aim.ts, 8 testes); a amplitude em 0 (o acerto não muda); falta o playtest e, se o dono quiser, ligar a dispersão (Qwen)F5
  • [--]Veículos de transporte: jipe/tanque e plataformas que carreguem Mechs, andróides e tropas; ocupantes sincronizados como passageiros, sem simular tripulação fora da vistaF7
  • [OK]Canhão de trilho carregável e lançador EMP, com MK I–III, carga, montagem e miras próprias (Codex, pedido 06/10)IDEIA
  • [OK]Equipamentos por encaixe e carga: frontal e esfera em módulo extra, Ctrl por toque; escudo físico na mão esquerda com 4 modelos e botão 2 (Claude, 06/10)IDEIA
  • [>>]Legibilidade do alvo: painel de partes/calor já no jogo; Codex (06/10) implementou fumaça/faíscas nas partes presentes com até 50% de vida, passada assimétrica conforme a avaria das pernas e vapor nos rigs sem ventilação própria. Zero bytes de rede e nenhum desenho extra; falta playtest real da sensação e do online. Partes destruídas continuam arrancadas: não pendurar uma arma que já caiu. Prova de bancada em arte/dano-visivel-codex.png; DIVERSAO.md § 10IDEIA
  • [OK]Catálogo por encaixe ampliado: Mechs compartilham plasma/blaster/escopeta/trilho/EMP nos engates de energia; peso, mão do escudo, Andróide leve e ombros continuam limitando montagens. Modelos procedurais e Marauder trocam armas; GLBs com arma integrada ainda exigem evolução visualIDEIA
  • [>>]IA com propósito: formação, apoio ao sofrer ataque, flanco conforme orientação do alvo, busca local de cobertura e desvio de obstáculos. Próximo: navegação global, situações com várias paredes e playtest de ritmo offlineIDEIA
  • [??]Feixe térmico e arpão magnético: propostas em avaliação, ainda não equipáveis; definir contrajogo, calor e limites de massa antes de prototiparIDEIA
  • [??]Encaixes de arma além do pulso (03/10, ideia, não é escopo aprovado; os ombros já existem no Marauder desde 03/10): peito, cabeça e costas, no mesmo contrato do pulso (nó, escala, módulo) com uma classe de tamanho. O Hangar já reserva "ombros e torso" (HANGAR.md). Antes, o ponto de tiro da simulação precisa virar dado do chassi (FINDINGS.md)IDEIA
  • [??]Escudo do Lancer que bloqueia tiro (03/10, ideia, não é escopo aprovado): hoje o escudo é só desenho. Bloquear de frente pede um ângulo de cobertura, uma regra para a explosão (contorna?) e para o calor, e um teste de simulação; decidir com o dono antesIDEIA

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INIMIGOS E IA

bots, dificuldade, comportamento dos pilotos

OPERACIONAL48%
  • [OK]Alvos de treino (Mechs parados) para testar o combate antes dos botsF1
  • [OK]BotController: gera o mesmo MechInput que o jogador (patrulha, persegue, atira, recua)F2
  • [OK]Visão por raycast, erro de mira e tempo de reação por dificuldade, RNG com semente (G2)F2
  • [OK]Níveis de dificuldade: fácil, normal (a de hoje, aprovada pelo dono) e difícil, trocáveis durante a partidaF2
  • [OK]Tema "defender contra IAs rebeldes" e escalas de robô; escala 1: andróide rebelde (~2 m), ágil e frágil, com IA de bando (3 na arena)F3
  • [OK]Andróides mais chatos que perigosos (2 tiros derrubam, tiro de 4, mira solta) e o técnico (T-01), que conserta os Mechs rebeldes e foge do jogadorF3
  • [OK]Bots com personalidade (brabo, manso, fujão, soldado) e diretor de ataque: no máximo 2 atacando juntos, os outros esperam a vezF3
  • [OK]Diretor de ataque com fila justa: fim do turno vai para o fim da fila, quem espera mais vai primeiroF3
  • [>>]Inteligência tática dos bots (P119, 14/10): passo 1 — papel por arma (curta/média/linha) e a retaguarda que segura o setor de nascimento em vez de rushar (combat/tatica.ts, 11 testes; só posição, o esquadrão padrão de plasma segue idêntico; Qwen); faltam o jogo em equipe (cobertura, flanco, ataque conjunto) e o playtest do donoF5
  • [>>]Táticas pré-selecionadas para o esquadrão (P122, 14/10): o catálogo (PELO CENTRO / PELOS FLANCOS / PROTEGER prontas; RECUAR SE… e DISTRAIR reservadas) e o esquadrão aliado obedecendo (formação e leash), escolhido por ?tatica= (combat/taticas.ts, 8 testes; Qwen); faltam o seletor na tela e o por-missão #modosF5
  • [OK]Drones da base Serafim: patrulha, kamikaze, conserto e recarga, saindo do topo (Claude, 06/10)IDEIA
  • [OK]Inteligência dos bots (Claude, 11/10, ordem P74): rádio do clã (contato passado aos companheiros, aviso no feed), caça pelo caminho projetado e varredura antes de desistir, leitura da mira do jogador (troca de lado e dash por dificuldade), cerco pelos flancos de quem espera a vaga, revide em quem atira; percepção honesta (só o que a amostra de visão viu). 8 testes; CPU sem regressão. Próximo: navegação global (rotas com várias paredes e o bunker vertical) e foguetes nos botsIDEIA
  • [??]Ficha própria dos três Mechs rebeldes: CLAWD (longo), GEMINAI (pesado) e CHAD-GPT (rápido) compartilham VECTOR09_STATS e diferem só na persona (BotSystem.ts:141); números e metas (Claude), silhueta (Codex), ficha (Qwen). Proposta em DIVERSAO.md § 4IDEIA
  • [??]Rádio das IAs rebeldes: provocações geradas por modelo de linguagem no servidor, entre rodadas (nunca decidindo o combate)IDEIA
  • [??]Comandante e pilotos por LLM (fora do tick) (ordem P53/P75; plano em PILOTOS_LLM_E_INTELIGENCIA.md): comandante que escolhe estratégia entre rodadas (devolve BotSpec[]), rádio gerado por modelo e a arena aberta a "cérebros de fora" jogarem pelo comando de 9 bytes; a infra de vários provedores já existe no Protocolo (SKILL 16/17)IDEIA
  • [??]Pilotos com personalidade: agressivo, franco-atirador, cautelosoIDEIA
  • [??]Bots contra bots no modo todos contra todosIDEIA
  • [??]Bots com foguetes na dificuldade difícilIDEIA
  • [??]Escala 1, coletor: junta peças dos destroços para reconstruir partes arrancadasIDEIA
  • [??]Escala 1, logística: leva munição e foguetes aos MechsIDEIA
  • [??]Escala 1, piloto: andróides embarcam em máquinas vazias do hangar (matar o piloto desliga o Mech)IDEIA

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DESIGN DOS MECHS

classes de Mech, modelos, animação

OPERACIONAL48%
  • [OK]Projeto do Hangar (chassi, encaixes, carga, níveis, dissipador) e a seção dele na página do jogo, com o arsenal lido do códigoF3
  • [OK]Hangar: contrato da montagem (LoadoutSpec + validateLoadout, carga de 11 t no Vector-09), montagem salva no aparelho e link de build (?build=), com testesF3
  • [OK]Segundo piloto selecionável no Hangar: andróide A-1 com blaster e motosserra (troca recarrega a partida)F3
  • [OK]Jogar de andróide: chassi android no Hangar (blaster + motosserra), câmera na escala dele para os Mechs parecerem gigantes, troca na pausaF3
  • [OK]Peso dos Mechs (9 m/s, inércia, passos com som e tremor) e andróides de 1,6 mF3
  • [OK]Modelos de ficha de design (robô e arma) e a ficha do Vector-09 como exemplo (pasta fichas/)F3
  • [OK]Fichas propostas do Mech leve e pesado, andróide e 4 armas; stats não existentes seguem pendentesF3
  • [OK]Conceitos visuais fornecidos pelo dono e traduzidos em blueprints procedurais leve/médio/pesado; 9 malhas articuladas por rig, captura de silhuetas no PR (Codex)F3
  • [OK]Sinais visuais de calor no rig: emissivo progressivo e vapor no superaquecimento, sem alocação por frame e até 10 draw calls (Codex; check verde)F3
  • [OK]Encaixe de arma no pulso (o punho sem dedos): as mãos somem e a arma da montagem se encaixa como módulo desenhado (plasma, foguetes, blaster, motosserra × MK I–III), que troca com o nível e a arma no Hangar; hoje só no Marauder; contrato em MECHS_IMPORTADOS.mdF3
  • [--]Levar o encaixe de arma aos Mechs procedurais (hoje cano e casulo fixos no antebraço) e fixar o ponto de tiro por chassi no MechStats, igual no servidor e no cliente (G14; FINDINGS.md)F3
  • [OK]Marauder com duas armas nas mãos e lançadores nos ombros: blaster nas duas mãos (botão principal) e um lançador de foguetes em cada ombro (botão secundário), terceiro encaixe OMBROS no Hangar; regra de tiro única do jogador e do servidor (combat/Armament.ts), boca de cada encaixe como dado do chassi (npm run mech:bocas); o gatilho esquerdo passa a aceitar arma de energia (Arara, Onça)F3
  • [OK]Inspetor de robô importado (npm run mech:inspecionar): lê o .glb, confere o contrato de MECHS_IMPORTADOS.md (skin, ossos, frente, T-pose, mão com dedos, tamanho), sugere a entrada do IMPORTED_CHASSIS e fotografa o Hangar e a passadaF3
  • [OK]Prompt e roteiro do Tripo3D para o próximo robô, e auditoria das pastas de modelos: dois .glb de 78 MB removidos do repositório (Claude, 10/10)F5
  • [--]Robô de tamanho 4: chegada do modelo, medição e as primeiras armas de tamanho 3 e 4 para ele (o dono avisou, 11/10: "em breve trarei"; P85)F5
  • [--]Robôs CICUTA2 e ZEROCIRCUIT: o dono precisa passar pelo Tripo3D (retopologia e rig) e enviar os …RIG.glb; os modelos atuais têm 1,9 milhão de triângulos e nenhum osso (P80)F5
  • [>>]Colossus-01, primeira máquina de cerco: visual de escala 3 (14 m) e o bot do boss no jogo — fecho da Sobrevivência offline (onda 6, ou ?modo=survival&onda=6), com pool pré-alocado, vaga própria no recorte da onda, perfil de cerco e dano por parte (as pernas caem antes do torso). Equilíbrio medido por teste: pernas 450 (até 10 s cada), torso 1 200 (até 30 s), e um piloto parado no aberto aguenta mais de 20 s do tiro dele. Próximo: máquina de fases e pontos fracos próprios, HUD de chefe, arma assinatura; depois, sandbox/Hangar e o modo assimétrico.F5
  • [--]Ferret-X (gancho + sucata) e pesado de escala 2: chassis novos com blueprints e stats no entities/chassis.tsF5
  • [>>]Variedade estrutural de verdade nos chassis (quadrúpede, canhão no lugar da cabeça, 4 braços, esteiras, canhão entre pernas): técnica de apêndice decorativo provada duas vezes (cauda da Onça-B2, capacidade de cabeça-torre) — zero custo de CPU, sem tocar animação nem dano. Esteiras, canhão-entre-pernas e canhão-cabeça usam essa técnica direto; quadrúpede de verdade e braço extra que dispara pedem esqueleto de animação novo (MechBase.ts). Falta o dono escolher qual arquétipo entra primeiro e em qual chassi.F5
  • [??]Mech com dois operadores (27/09 — expandido): papéis possíveis: Piloto (movimento, dash, pulo), Artilheiro (mira independente, terceira arma exclusiva no topo do Mech), Mecânico (reparo em tempo real de partes danificadas). Um bot pode ocupar qualquer papel. Alternância rápida Piloto⇔Artilheiro por tecla. Serve para testes A/B de balanceamento com combinações bot×humano. Interface (HUD de papel, câmera do artilheiro, indicador de mecânico): Gemini. Contrato MechInput dual + autoridade de rede: ClaudeIDEIA
  • [??]Drones voadores pequenos (27/09 — expandido): sub-escala 1, proporcionais ao androide (que é escala 1 = ~1,6 m), portanto visualmente pequenos perto dos Mechs de escala 2 (~5,3 m). Modelos e efeitos de voo: Codex. HUD de status da frota e câmera de visão do drone: GeminiIDEIA
  • [??]Jogadas de Mech: combos e ataques especiais por chassi (01/10, ideia do dono, não é escopo aprovado): cada Mech teria "jogadas" próprias, como as peças do xadrez que se movem e atacam cada uma do seu jeito. Exemplo do dono: um robô que dá 2 saltos + dash por cima do oponente, cai nas costas dele e dá um tiro de "rabo", como uma escopeta: golpe quase fatal contra a maioria dos inimigos, que têm menos proteção atrás. Antes de código: o combo seria uma sequência de comandos reconhecida pela simulação (sim/, determinística, G1/G2/G14); pulo e dash já viajam por comando, então reconhecer a sequência não pede campo novo de rede. Dano nas costas é regra nova (hoje o dano resolve esquerda/direita e altura, não frente × costas). O rabo é arma nova (cada braço aceita exatamente uma arma, ARM_SLOTS). Outros exemplos do dono (01/10): um Mech que rola lateralmente, outro que voa e ataca de cima para baixo, "diferentes composições". Rolar lateralmente é um dash com direção (hoje o dash já viaja por comando); voar exige decidir o que é "ar" para a física e para o servidor (hoje há pulo duplo, não voo sustentado) #combateIDEIA
  • [??]Estilos de jogo como eixo da evolução de armas e robôs (06/10, direção do dono, não é escopo aprovado): quando armas e chassis começarem a evoluir, a evolução deve abrir mais de um jeito de lutar, não só mais número: quem quer tankar e ficar no combate próximo, quem quer rushar e lutar até o fim, quem prefere o ataque furtivo e as jogadas do item acima (como as peças do xadrez). Hoje o jogo tem os ingredientes soltos: o rush (dash, pulo duplo, pisão, escopeta, motosserra), o tanque (Onça-B2 e Colossus-01, escudo metálico, escudo de energia, zonas de cura e resfriamento) e, só nos bots, os estilos já prontos em PERSONAS (BotController.ts): brabo (vem para cima e atira até ferver), fujao (espreita pelas costas e foge se visto de frente), manso (longe) e soldado. O que falta para o jogador: (1) a evolução é uma escada só, igual para toda arma (TIERS: MK II = +20% de dano, +15% de calor, +50% de massa), sem ramos por estilo; (2) o chassi é fixo (MechStats) e não evolui; (3) não há furtividade (visão, ruído, radar) nem dano de costas (ver o item acima); (4) um estilo só vira capacidade se a Oficina o medir. Caminho sugerido, antes de código: evolução como tabela de modificadores sobre WeaponStats e MechStats (a ideia do TIERS, com ramos), capacidades novas como dado do chassi lido pela simulação comum (G3/G14), nunca if (chassi === …) espalhado, e a Oficina medindo cada estilo (tempo para travar, vida efetiva, mobilidade, alcance) e o contrajogo entre estilos (duelo entre as personas no Match). Perguntas ao dono: quais estilos entram primeiro; se a evolução é por arma, por chassi ou pelo piloto; se a furtividade vale no online (custa banda: o servidor teria de esconder quem não foi visto, G11). Relacionado: a decisão em aberto "Framework modular de chassis/peças" (ESTADO_ATUAL.md, sobre evoluir os robôs) e o item "Jogadas de Mech", logo acima #combateIDEIA
  • [??]Androides como na foto de referência do dono (03/10, ideia, não é escopo aprovado): humanoides táticos de placas brancas e pretas (e variantes verde-oliva), com viseira ou óculos e fuzil nas duas mãos. A foto também traz cães-robô quadrúpedes com carga, veículos de esteira com torre e drones de quatro hélices. Hoje os androides são feitos de primitivas (Android.ts). Caminho sugerido: gerar o humanoide (Tripo3D) com mão que segura, um encaixe de empunhadura (a arma presa à mão, com apoio na outra) no lugar do engate de pulso dos Mechs, e um orçamento pequeno de triângulos (até 4 em cena: 3 andróides e o técnico, fora o piloto que escolhe o A-1)IDEIA
  • [??]Planos de corpo além do bípede (03/10, ideia, não é escopo aprovado): quadrúpede (cão-robô), esteira, drone. Hoje o corpo tem seis partes fixas (MechPart: torso, cabeça, dois braços, duas pernas), que também é o formato do estado de rede (NET_PARTS). Um plano novo mapearia os módulos dele nesses seis espaços, sem mexer na rede, e diria qual módulo desliga qual encaixe de arma. Só vale com um papel de jogo definido (inimigo, apoio, chefe)IDEIA
  • [??]Escala 1, segundo tipo: quadrúpede rebelde (cão-robô), mais rápido e mais baixoIDEIA
  • [??]Hangar: montar o próprio Mech (chassi, arma de cada braço, módulos), peças geradas por código e equilibradas, sem pay-to-win (prioridade do dono)IDEIA
  • [OK]Parte avariada solta faísca e fumaça antes de cair (Codex, 06/10; pool existente, 10 Hz, teto de 12 unidades por pulso)IDEIA
  • [??]Pintura e decalques por jogador (base dos cosméticos)IDEIA

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CENÁRIOS

arenas, destruição, ambientação

OPERACIONAL58%
  • [OK]Arena com barricadas destrutíveis e destroços (só cosméticos)F0
  • [OK]Paleta neon multicolorida no jogo (verde neon, vermelho, laranja, amarelo; nunca só azul e roxo): jogador amarelo com visor verde, IAs rebeldes vermelhasF3
  • [OK]Cidade estilo Tron: prédios e barricadas em ciano, pink, amarelo fluorescente, verde; grade ciano; horizonte com faixas neon e céu estreladoF3
  • [>>]Cenário de missão com rota (pedido do Comandante, 12/10 — P99; o cenário abre no jogo, a ESTAÇÃO DE CABOS é jogável pelo console (P126 passo 4) e já roda a missão em ondas na praia (passo 5): falta o núcleo/contraataque): escolta e contraataque pedem um caminho longo, e a Arena tem 200 m — um mapa de missão maior, com pontos de emboscada e uma base a defender e retomar, antes do mundo com streaming e *interest management* dos 32-64 jogadores (Fase 7) — a ficha está pronta: fichas/cenario-cabos.md (proposta Qwen, 12/10: ESTAÇÃO DE CABOS, rota de ~500 m, duas vias por trecho, 10 testes e a bancada no padrão do Bunker)F5
  • [--]Cenário com cobertura e cor por zona (P109, frente 4): contêineres, rampas e muretas instanciados e cor por região da Arena, dentro do estilo neon (Codex)F5
  • [--]Terreno com streaming: setores carregados sob demanda; mapa 1-2 km² sem estourar wasm/GPUF7
  • [--]Destrutíveis v2: prédios com paredes que caem, sincronizados por PROP_BROKENF7
  • [OK]Complemento da P109: seis prints do MechArena preservados e analisados, critérios de fluidez/movimento/tiro/cenário em REFERENCIA_VISUAL.md §7 (Codex, 13/10; documentação, sem ganho de desempenho)IDEIA
  • [OK]Prédio Serafim: monólito brutalista com LED de estado e base de drones no topo, oposto ao Banco VORCARIS (Claude, 06/10)IDEIA
  • [??]Prédios que desmoronam em partes, não só barricadasIDEIA
  • [OK]Referência visual do MechArena registrada (REFERENCIA_VISUAL.md, pranchas em referencias/mecharena/); decisão do dono em 07/10: elevar a qualidade dentro do estilo atual antes de evoluirIDEIA
  • [OK]Atmosfera dentro do estilo atual: céu em degradê com brilho no horizonte, névoa colorida e chão com placas de metal (environment/Atmosphere.ts, 07/10; custo de GPU ainda sem medida numa GPU integrada real)IDEIA
  • [OK]Sombra de contato sob os robôs (fx/ShadowBlobs.ts, 08/10): um disco macio por unidade num único InstancedMesh, sem mapa de sombra; custo em GPU/CPU ainda sem medida numa máquina real (G12)IDEIA
  • [OK]Janelas acesas nos três prédios da Arena (environment/BuildingWindows.ts, 08/10): desenhadas no shader, em coordenadas do mundo, sem geometria, textura nem draw call novoIDEIA
  • [??]Cenário vivo dentro do estilo atual: adereços instanciados (contêineres, letreiros), janelas nas torres do horizonte e no Prédio SerafimIDEIA
  • [OK]Cauda nos tiros de energia comuns (plasma, blaster, escopeta): faixa que afina para trás, em fx/ShotStreak.ts (08/10)IDEIA
  • [??]Efeitos com mais corpo dentro do estilo atual: anel de choque na explosão e desfoque de dash em qualidade altaIDEIA
  • [OK]Faixas neon dos três prédios em uma malha instanciada por prédio (Codex C4, 09/10): 16→3 malhas; seis vistas com 11–13 desenhos a menos, mesmos triângulos; 1 KiB estático; medicoes/FAIXAS_NEON.mdIDEIA
  • [>>]Bunker profundo de quatro níveis (0/14/28/42 m), poço aberto, rampas com degraus, galerias escuras, elevadores, atalho secreto e posições de sniper (Codex, 10/10: no ar desde o PR #218; IA vertical, elevadores móveis, câmera tática e playtest pendentes)IDEIA

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INTERFACE E EXPERIÊNCIA

HUD, menus, primeira partida

NOMINAL67%
  • [OK]HUD do próprio Mech (6 partes), borda de dano, tela "ABATIDO", abates/mortesF2
  • [OK]Blind Mode (cabeça destruída)F2
  • [OK]Configurações (contrato + aplicação no jogo): sensibilidade, inverter Y, campo de visão, qualidade, dificuldade, painel de desempenho, teclas remapeáveis; salvas no navegadorF2
  • [OK]Tela de configurações (Gemini, sobre o contrato core/Settings.ts)F2
  • [>>]Controles de toque e layout para celular (Gemini no PR #17, refeito pelo Claude; o check joga num celular emulado; falta o dono confirmar num celular real)F3
  • [OK]Kill feed e indicador de direção do dano (Gemini; integrado e corrigido pelo Claude)F3
  • [OK]Mira que acende sobre um inimigo (toque e mouse)F3
  • [OK]Vibração no celular ao levar tiro e ao abaterF3
  • [OK]Botões do toque em arco em volta do polegar (FOGO para dentro da tela) e editor para arrastar e mudar o tamanho, salvo no aparelhoF3
  • [OK]Botão de placar no toque (no celular não existe Tab)F3
  • [OK]Primeira partida guiada: dicas curtas no jogo (mire nas pernas, andar, foguetes, arco vermelho), uma vez sóF3
  • [OK]Hangar: tela de montagem com preview 3D ao vivo, armas e níveis nos braços, carga, calor, simulação de combate, gravação local e link compartilhávelF3
  • [OK]Gravação nativa de gameplay em alta qualidade (F9, tecla escondida, só para o dono): captura direto do WebGL, sem OBS, com áudio do jogo (Claude, 28/09)F3
  • [OK]Hangar 2.0, camada 1: galpão 3D próprio com pedestal de holograma, o Mech girando, armas aplicadas na horaF3
  • [OK]Hangar 2.0, camada 2: interface holográfica no desenho da referência, versão de celularF3
  • [OK]Hangar 2.0, camada 3: testar disparo num alvo do galpão e montagens salvas 1 a 4F3
  • [OK]Treino manual de mira no Hangar contra andróide móvel que não ataca; mesma sensibilidade do mouse, contagem local de acertos e precisão; PR #95 mergeado e CI verde; aguarda playtest do donoF3
  • [OK]IAs rebeldes com nomes de IAs e o nome sobre a cabeçaF3
  • [OK]Inimigos configuráveis: quantidade de Mechs e andróides, técnico, personalidade de cada Mech e quantos atacam juntosF3
  • [OK]Setas de inimigos fora da tela (Gemini; concluído pelo Claude com a revisão)F3
  • [OK]Abertura da rodada ("RODADA 1 · 3·2·1 · COMBATE!") com locução sintetizada (Gemini) — ligada ao relógio do intervalo; locução pt-BR opcional (Claude, 13/10)F3
  • [OK]Aviso de ABATE e de sequência de abates, com som próprio (Gemini) — combate/killStreak.ts + KillBanner ligados (Claude, 13/10)F3
  • [OK]Tela de carregamento com barra de progresso e dicas (Gemini) — a barra e a dica moram na tela de carregamento do console (Claude, 13/10)F3
  • [>>]M5: completar retorno de EVENT.HIT: dano recebido já consumido em OnlineSession.onEvents; marcador de acerto do atirador ainda pendente (auditoria Codex, 09/10)F4
  • [--]Telas do online: apelido, código da sala, jogadores, placar e ping (Gemini)F4
  • [--]Painel admin completo (dono, 10/10; plano em PAINEL_ADMIN.md; a casa dele é o console de comando, de 11/10): faltam as telas que pedem dado novo (Oponentes, Campanha, Arsenal e chassis, Servidor, Evolução); começa pelos contratos BotSpec e CampanhaSpec, depois a simulação, depois as telasF5
  • [OK]Deixar o link do Bunker visível na tela inicial: virou o seletor MAPA (Arena/Bunker) da pausa (Claude, 10/10)F5
  • [OK]Auditoria de interface (AUDITORIA_INTERFACE.md) e UI-1: painel de início/pausa limpo, cabe em 1280×720, sem HUD por trás (Claude, 10/10)F5
  • [OK]UI-2: Configurações em abas (Jogo, Controles, Gráficos e som, Avançado), altura fixa, rodapé sempre visível (Claude, 10/10)F5
  • [OK]UI-3: Hangar sem repetição nem corte (carga duas vezes, X e VOLTAR, link cortado, slots truncados, lista de chassis, módulo antes dos braços, painel aberto rolado) (Claude, 10/10)F5
  • [OK]UI-4: HUD da partida: rótulos legíveis, barras alinhadas, ordens aos aliados discretas (a "vida duplicada" do achado D1 estava errada e foi retratada) (Claude, 11/10)F5
  • [OK]UI-5 (celular): o painel de ordens aos aliados saiu de cima do analógico no celular deitado (Claude, 11/10)F5
  • [OK]Console de comando (P86 a P89): a tela de início e de pausa virou uma sala de comando com monitores (teatro de operações com mapa-múndi tático e as missões, radar tático, seu Mech, pilotos, carreira, rede, configurações), a mesa de operação (modo e botão verde, tecla Enter) e o modo Comandante (?comandante=1) com Potências, Mesa de vídeo, Sala de controle e Oficina; escala tipográfica de laptop a 1440p e celular, atalhos no teclado, tela de carregamento e botão que acende pronto; 50 testes (Claude, 11/10)F5
  • [--]Console: os lugares das missões (Manaus, Brasília, Foz do Iguaçu e São Paulo são propostas "a confirmar"; só Fortaleza vem do UNIVERSO.md) e as três missões que faltam construir (estação de cabos, barragem, fábrica de chips)F5
  • [--]Console: estrangular o desenho 3D da arena com o console à vista (ele é opaco e o jogo ainda desenha a cena por trás; mexe no frame() e no Quality adaptativo, e o smoke confere os draws) e mostrar os jogadores online no radarF5
  • [OK]npm run mesa e o item MESA DE VÍDEO do console: liga a mesa de vídeo local (idempotente, abre o navegador, atalho de duplo clique no Windows) e o console verifica se ela está ligada antes de abrir (P92; Claude, 12/10)F5
  • [OK]Fase 4C · ARSENAL (armas e chassis): a janela só de leitura no monitor COMANDO, com os números do catálogo; a Evolução é a Sala de Controle do site (já linkada no COMANDO), sem duplicar (Claude, 13/10)F5
  • [--]Fase 5 · Pendências do Gemini e do Codex (P94): a branch gemini/game-hq, os itens (Gemini) do roadmap e o que for de código das frentes C2 a C5 do Codex (PAINEL_ADMIN.md §8)F5
  • [OK]Mira fina (1 px, 38 px, translúcida, ajustável) e menos luz nos tiros (faíscas, clarões, bloom ajustável): medido −46% de brilho somado pelo tiro (Claude, 11/10)F5
  • [--]Hangar: lista de armas única para os dois braços (as listas da direita e da esquerda diferem: a rotatória só vai na direita, os foguetes só na esquerda; padronizar, exceto onde o braço não permite) e melhor disposição das armas no desenho do corpo (P65/P68; o dono respondeu: "os dois")F5
  • [OK]Ataque 1 e Ataque 2: o vocabulário do dono em todo o jogo (Hangar, HUD, menu, configurações, toque) e a regra por robô (pequenos: braço direito = 1, esquerdo = 2; grandes: braços = 1, ombros = 2), conferida por teste (o dono pediu, 12/10; P95)F5
  • [OK]Nome AVARIA no lugar de SINGULARIA na capa do jogo (o dono pediu, 11/10; P79; PR claude/nome-avaria)F5
  • [--]UI-5 (resto): conferir em captura o fim de rodada, o carregamento e o terminal do banco (não há atalho de teste para o fim de rodada)F5
  • [OK]Tela e som das armas elementais (Gemini): indicadores de estado, bordas de tela, painel do alvo, ícones e dicas do Hangar, medidor da rotatória e sonsF5
  • [--]Placar e nomes vindos do servidor com histórico de partidas do jogador (na sua sessão, sem conta ainda)F5
  • [--]Recorde de onda com comemoração (P96): o waveReached já existe e chega ao HUD, mas nenhum melhor é salvo; guardar o recorde local e celebrar a marca nova (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #3)F5
  • [OK]Aviso de sequência de abates (P96): 2/3/4 abates em poucos segundos, com som próprio (constava como item pendente do Gemini) — dopamina e adrenalina baratas (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #4) — feito em 13/10 (Claude)F5
  • [--]Maestria por arma e por chassi (P96): contador de abates por arma com selo no Hangar; local, 0 byte de rede (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #5)F5
  • [--]Autonomia visível (P96): perfil de configurações salvo com nome, código de build curto (CM-V9-SNIPER) e a dica "teste isto" depois de perder; tudo local, nunca vantagem (QUIMICA_DO_JOGO.md § 5 #10)F5
  • [OK]HUD de combate (ordem P109, 13/10): minimapa da partida de frente-para-cima (75 m, 12 Hz), vida do torso em barra com número e as cinco partes em pílulas, cartões ATAQUE 1 e 2 com nome e nível, anel de dash, rótulo da câmera e CFTV lado a lado; ui/Minimapa.ts, ui/Vitals.ts e 14 testes (Claude)F5
  • [OK]Leitura de combate (P109, frente 2, 14/10): números de dano flutuantes sobre o alvo (pool fixo, offline e online), plaqueta com barra de vida e distância, "recarregando" ao lado da mira; ui/DamageNumbers.ts + ui/Nameplates.ts, 13 testes (Qwen). Falta o ícone da arma no kill feed (pede sim/ + protocolo)F5
  • [>>]Morrer e voltar (P109, frente 3; inclui a P98): o painel "seu algoz" feito (14/10, Qwen) — nome, chassi, vida do torso e as armas do matador durante o contador, offline, com captura em arte/painel-do-algoz-qwen.jpg; falta a escolha do ponto de nascimento na contagem e o painel no onlineF5
  • [>>]A orla de 640 m da PRAIA DOS CABOS (P127, 14/10): a praia ao longo do mapa (mar → praia → calçadão → Av. Beira-Mar → cidade), com o porto, a Ponte Metálica e a estação murada; terreno em colisor de altura, céu/mar/palmas/gaivotas na GPU, HUD da fase (faixa da costa, marcador da estação, lugar, aviso da água, cartão da missão), minimapa e radar cientes da praia e as ondas marchando até os portões (Claude); o núcleo da estação — a rede que cai pela presença dos invasores e faz a missão falhar (passo 2, Claude); falta o contraataque, o técnico, o playtest e a GPU integrada #cenariosF5
  • [>>]A praia ganha luz, sombra e vida (P128, 15/10): sombras assadas, a base da estação como posto de defesa, luz desenhada (309 halos, poças, feixes e dois holofotes que giram, sem luz dinâmica), o chão das zonas de cura e resfriamento, gente (passantes, ciclistas, banhistas) e pipas — evacuadas na missão —, lanchas e navios rebeldes e cáusticas; 44 a 52 desenhos e 134 mil a 135 mil triângulos (Claude); falta o roleplay (voz do SOC, relatório pós-incidente, placas, som), a câmera tática e a GPU integrada #cenariosF5
  • [--]Ficha da arma na lista do Hangar com dano, alcance ótimo e recarga (P109; nunca "potência" nem estrelas: não é pay-to-win)F5
  • [OK]Clareza da montagem (peso por encaixe e nível), treino coerente com a carga e seletor sincronizado com os modos da simulação (Codex, direção autorizada 06/10)IDEIA
  • [OK]Miras finas por arma, centro livre e indicação de alvo sem aumento de tamanho (Codex, pedido de 06/10)IDEIA
  • [??]Recibo da partida e cartão compartilhável: precisão, partes destruídas, dano por calor, travamentos por superaquecimento, onda alcançada — no fim da rodada, com uma imagem local para mandar no link. Proposta em DIVERSAO.md § 7 e § 8IDEIA
  • [OK]Oficina em sincronia com o jogo (06/10): o guia de robôs, arsenal e escudos é lido do código e o selo de cada recurso, do STATUS_REAL.md (nenhum número digitado); mapa da arquitetura clicável por mouse, toque e teclado; exercícios de calor corrigidos (o par de rajadas era um empate) e alcance na mesma escala. O site --check clica num módulo do mapaIDEIA
  • [??]Tela inicial com apelido e escolha de MechIDEIA
  • [??]Câmeras de espectador: trocar para a visão de outros jogadores e de câmeras fixas (topo do Prédio Serafim, portas dos prédios) (pedido do dono, 06/10)IDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

SOM

efeitos, música, mixagem

OPERACIONAL57%
  • [OK]Efeitos sonoros: tiro, impacto, passos pesados, explosão (sintetizados, sem arquivos pesados)F3
  • [OK]Volume e mixagem nas configuraçõesF3
  • [OK]Som dos foguetes: disparo e voo (Gemini)F3
  • [OK]Sons dos andróides: tiro e pouso, mais baixos de longe (Gemini; integrado pelo Claude)F3
  • [--]Teto de vozes do áudio: com 32 robôs são ~16 passos simultâneos; medir em máquina fraca e, se preciso, limitar as vozes de bot em AudioSystemF5
  • [??]Som e aviso sonoro próprios da chuva de mísseis; o desenho do morteiro procedural já foi entregue em 04/10 (ver item concluído na Fase 3)IDEIA
  • [??]Música que acompanha a intensidade do combateIDEIA

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MULTIPLAYER

servidor, salas, netcode

OPERACIONAL50%
  • [OK]Dados do servidor (banco de contas, métricas, token, log) numa pasta fixa fora da worktree do código, por CYBERMECH_DADOS (Claude, 04/10)F3
  • [OK]Plano técnico (MULTIPLAYER.md): pré-requisitos, arquitetura, orçamento de banda, contratos, etapas M0–M8F4
  • [OK]M1: partida sem tela (sim/Match.ts): a partida inteira roda no Node sem WebGL nem DOM, determinística sem destroços, 0,74 ms por tick com a sala cheia. Ainda cria objetos de render e o tiro do jogador sai do modelo desenhado (MULTIPLAYER.md, seção 8)F4
  • [--]Separar simulação, render e efeitos: tiro do jogador e yaw pela simulação, efeitos por eventos, sem objetos de cena na simulação (proposta e critérios em MULTIPLAYER.md, seção 9; decisão do dono)F4
  • [OK]M2: contratos de rede (NetInput, estado de cada unidade, eventos, mensagens) e codec binário com teste de tamanho: sala cheia em ~6,2 KB/sF4
  • [OK]M3: servidor de jogo (server/, Node + ws): salas por código, a partida a 60 Hz com os bots, estado a 20 Hz, npm run server no PC de casaF4
  • [OK]M4: jogo online pelo link (?sala=&servidor=): previsão do seu Mech com correção pelo servidor, robôs remotos interpolados, tiros e abates dos outrosF4
  • [OK]Jogar online com um clique: botão na landing e na pausa, sala pública com a próxima abrindo quando enche, volta ao offline com o servidor foraF4
  • [OK]Servidor público no ar 24 h: domínio, túnel nomeado da Cloudflare e GAME_SERVER_URL no GitHub (dono; 26/09/2026: jogo.selvamkt.com.br no túnel Cloudflare, servidor em 127.0.0.1:2567 no PC de casa, tarefa do Windows, PC sem sleep)F4
  • [OK]Prova R16: 2+ clientes reais jogando na mesma sala (26/09/2026: dois aparelhos do dono, primeira sessão online ponta a ponta)F4
  • [OK]Barricadas quebrando pelo servidor (PROP_BROKEN) e volta na rodada nova (ARENA_RESET); placar do jogador feito pelos KILL do servidorF4
  • [OK]Status do servidor na página: GET /status no servidor de jogo; a landing e a pausa mostram online/fora do ar e quantos pilotos estão em combate agora, sem abrir conexão de jogo (Claude, 28/09)F4
  • [--]M6: entrada pelo link com código da sala + apelido; reconexão automática (G13)F4
  • [--]CTF 2v2 online autoritativo: times no contrato de sala, eventos de bandeira/captura no protocolo, bots preenchendo vagas e validação de banda; o treino offline não anuncia suporte de redeF5
  • [OK]Fase 3A e 3B · O mural de câmeras ao vivo (P88): a janela CÂMERAS AO VIVO do monitor COMANDO (ui/CameraWall.ts): um radar por partida aberta, alimentado por um canal só (/?mural=1, shared/net/mural.ts, server/mural.ts: 4 Hz, ~0,45 KB/s por sala, com o token do dono, sem ocupar vaga) (Claude, 12/10)F5
  • [--]Fase 3C · A câmera 3D de uma sala (P88): OBSERVAR(sala) (um estado de jogo inteiro, uma sala por vez, só com o token do dono) e a SpectatorCam no jogoF5
  • [--]Esquadrão no servidor e no online (P91): salas com esquadrão próprio (hoje o servidor segue com 3 Mechs, 3 andróides e o técnico, sem aliados; o roster de rede ainda não descreve aliado)F5
  • [OK]Fase 2 · Servidor na interface (P93): rotas /admin/* com token do dono (estado, histórico, log, avaliar, testar, fechar sala, reiniciar; shared/net/admin.ts e server/admin.ts) e a janela do monitor SERVIDOR (ui/ServerPanel.ts): estado ao vivo, gráficos da última hora, salas, log, AVALIAR, TESTAR e REINICIAR (Claude, 12/10)F5
  • [OK]Prova real do REINICIAR em produção (P93): a 3ª tentativa (12/10, 21:44, 0 jogadores, ajudante pelo WMI) PASSOU: voltou em 16 s (Claude). Histórico: as 2 primeiras FALHARAM. — as 2 primeiras tentativas (12/10, 0 jogadores) FALHARAM (o Agendador não religa quem sai com código ≠ 0; e o ajudante lançado com spawn morre com o pai). Conserto: o ajudante criado pelo WMI (PR claude/religar-wmi). Repetir com 0 jogadores depois do deploy: /status voltando com o uptime zerado em segundos e religar.log com "religou"; se falhar, o log diz onde, e o plano C é a tarefa em laço (exige administrador)F5
  • [OK]Uma chave só para o servidor (P106): a sessão de uma conta is_admin vale em /admin/*, no mural e em /metricas; o login de admin do Hangar guarda a sessão (Claude, 13/10)F5
  • [--]Times na sala online (P81): dois amigos no mesmo time contra os outros (o seu combo do anel de fogo com o gelo só vale online com isso): time no JOIN e no roster, balanceamento, fogo amigo e HUD de time; liga o Match.setTeam que já existe. Mesmo contrato que o CTF 2v2 onlineF5
  • [--]Decidir câmera de abate no PvP: seguir o adversário revela sua posição; escolher entre liberar, atrasar/limitar ou manter ausente no competitivoF5
  • [--]Interest management (AoI): cada jogador recebe só as unidades num raio dele. Destrava 32-64 jogadores por salaF7
  • [--]Delta encoding no estado: só campos que mudaram desde o último ack, corta 30-60% da bandaF7
  • [--]Capacidade para mapas maiores e mais jogadores: medir CPU/banda por jogador; combinar AoI, delta e setores carregados sob demanda antes de elevar o teto de sala; sem regressão de latênciaF7
  • [--]WebTransport (quando o Firefox terminar): UDP no navegador, corta jitter em rede ruimF7
  • [??]Escudo físico online completo: integridade e chapa levantada no snapshot (HUD e Mechs remotos)IDEIA
  • [??]Drones no servidor online (roster de rede ainda não descreve um drone)IDEIA
  • [??]Homologar online com rede real, latência/perda, duração prolongada e capacidade com folga antes de prometer escalaIDEIA
  • [??]Jogador remoto desenhado com o chassi da montagem dele (03/10, achado): hoje todo humano aparece para os outros como Vector-09, e o tiro dele nasce da boca direita; pede o encaixe no evento de tiro (protocolo 3) e carregar a malha importada do outro jogador (FINDINGS.md)IDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

DESEMPENHO E RESPOSTA

FPS, hardware fraco, tamanho do download

OPERACIONAL57%
  • [OK](Gemini) Qualidade adaptativa (G12), painel de debug, HUD que some com F1F0
  • [OK]Bundle de 1.182 → 188 KB gzip (Rapier com .wasm separado)F0
  • [>>]Homologar FPS e frame time num notebook com GPU integrada: diagnóstico de shaders medido na Iris Xe em 09/10; custo estável dos efeitos e playtest do dono ainda pendentes (EVOLUCAO_TECNICA.md)F3
  • [OK]Travadas de 1,5 a 2 s por compilação de shader no primeiro uso: pré-compilação no carregamento, forceSinglePass na faixa do tiro e buffer de cor dos destroços (09/10; medido na Iris Xe: 0 programas compilados em jogo, 1 travada ≥ 300 ms contra 3 a 4)F3
  • [OK]Hangar: reduzir passadas dos hologramas aditivos e impedir GLB atrasado de trocar a seleção atual (Codex, 09/10: Vega 11, 102→94 draw calls no enquadramento medido; três testes de corrida)F3
  • [--]Custo estável dos efeitos visuais novos (céu, chão com textura, janelas, sombra, faixa): medir com A/B alternado na mesma sessão ou timer de GPU e fazê-los respeitar a qualidade adaptativa nas máquinas fracasF3
  • [>>]Pré-compilar também a cena do Hangar, os robôs .glb e os robôs remotos do online: Codex executa C1 (Hangar/montagem atual), C2 cobre criações posteriores; plano e aceite em EVOLUCAO_TECNICA.mdF3
  • [OK]Render dos robôs: 9 draw calls por Vector-09 e por andróide, uma malha combinada por pivô articulado (antes ~34), com as peças ainda destacáveis (Codex, PR #43)F3
  • [OK]FX: explosões, impactos, fumaça e destroços com escala animada; pool explícito de 3000 partículas sem alocação por frameF3
  • [--]Medir banda por sala e tick do servidor contra as metas do G11 e do G14F4
  • [OK]P109: caracterização longa em GPU integrada (Codex, 14/10): três sessões válidas de cinco minutos, 53.798 quadros; p99 16,9 ms, pausas isoladas >300 ms ainda impedem homologação; medicoes/FLUIDEZ_CAMERA.mdIDEIA
  • [OK]Benchmark reproduzível localhost para 10/50/100 jogadores ativos em salas de até 8; evidências e limites em CAPACIDADE.mdIDEIA
  • [>>]Preparar escolhas posteriores de GLB/montagem e remotos (Codex C2, 10/10): shader do chassi antes de exibir, fila limitada e seleção protegida; A/B Vega 11, zero programas após trocar; faltam upload, variantes de armas e dois clientes; medicoes/HANGAR_TROCAS_PREPARADAS.mdIDEIA
  • [>>]Consolidar medição em GPU integrada real (meta do G12): Iris Xe no diagnóstico de shaders; Codex C3 (09/10) mediu nove janelas na Vega 11, percentis e memória em medicoes/RENDER_C3.md; caracterização sob pressão de RAM, falta homologação prolongadaIDEIA

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BASE TÉCNICA

protocolo, testes, CI, deploy

OPERACIONAL61%
  • [OK]Loop de 60 Hz fixo com render interpoladoF0
  • [OK]Protocolo Serafim UM: memória, hooks, smoke, budget, CI, VitestF0
  • [OK]Testes de simulação para cada regra de dano (G14)F1
  • [OK]Painel de missão do projeto, gerado deste arquivoF2
  • [OK]Painel no visual de HUD cyberpunk das antigas (Shadowrun, BattleTech): mapa hexagonal, slots críticos, ficha técnica do Mech lida do códigoF2
  • [OK]Site do projeto: jogo + painel em cybermech.online, publicado a cada merge ("build do dia")F2
  • [OK]Gestão no GitHub: etiquetas automáticas por frente e por agente, modelo de PR, notas de versão por frenteF3
  • [OK]Oficina: o grafo da arquitetura (a constelação dos módulos e das dependências, lida dos imports do código; desenhada no cliente sem biblioteca)F3
  • [OK]Sala de controle (antigos bastidores): novidades, mesa do Dan e o processo criativo das fichas, lidos dos documentosF3
  • [OK]Atualização automática do servidor de jogo: puxa a main a cada 10 min, só troca o código depois de passar por typecheck e testes, reverte sozinho se falhar; nunca toca o servidor no ar sem verificar antes (Claude, 28/09)F3
  • [OK]Registro de pedidos do dono (ORDENS_DO_COMANDO.md), regra 17 e placar de resultado: nada que o dono pede fica só no chat, e dá para ver se o jogo melhora de verdade (Claude, 10/10)F5
  • [OK]Envio automático à prova de token morto: node scripts/gh.mjs (fallback para a credencial do Git) e npm run publicar (push, PR, CI, merge e limpeza com travas), 21 testes (Claude, 10/10)F5
  • [--]scripts/gh.mjs também para gh api e gh run, e um npm run ci:log: hoje o fallback só reautentica em erro de autenticação (401; de propósito: um 404 de verdade não se repete) e, sem token, gh api e gh run respondem 404 ou 403 anônimos; ler o log de um CI vermelho exigiu um script em .tmp/ (receita em FERRAMENTAS.md §6); o certo é uma ferramenta com teste que mostre o passo e o log do check de um PR (Claude, 12/10)F5
  • [--]Aviso de boot lento no smoke: imprimir "boot lento" a partir de 20 s (o teto é de 30 s e o CI varia de 8 a 20 s), para a deriva aparecer antes de virar timeout; o console completo visível durante o carregamento já custou +5 s (Claude, 12/10)F5
  • [OK]Publicação do site pelo PC, automática e de graça (P105): npm run publicar-site (montar, tar | ssh, checksum), disparado pelo atualizador a cada versão nova; publicar --sem-ci. Primeira publicação real em 66 s (13/10). Falta ver o disparo automático (Claude, 13/10)F5
  • [--]Multi-região (VPS SP + hemisfério norte): matchmaking joga cada um na sala mais pertoF7
  • [??]Revisar utilidade/cobertura dos testes por frente; execução por impacto durante edição e gate completo nas entregas, sem usar contagem como garantia (Codex, pergunta do dono 06/10)IDEIA
  • [OK]Instrumentação local de boot/erros/WebGL, quadros lentos e resumos de partida por versão/montagem/cheats, com exportação e testes HTTP/persistênciaIDEIA
  • [>>]Observabilidade central no Serafim13 integrada no cliente; confirmar recebimento, alertas e operação real quando os serviços estiverem disponíveisIDEIA
  • [??]Issues do GitHub como rastreador de bugs, com severidade (trava > bloqueia > grave > leve) e passos para reproduzirIDEIA
  • [??]Teste noturno: bots jogando sozinhos no navegador headless para achar travamentos e errosIDEIA
  • [??]Dependências no painel: mostrar o que trava o quê entre frentesIDEIA
  • [??]Deploy que não apaga as imagens do site quando a captura falha (guardar a última pasta boa ou barrar o deploy sem capturas; o rsync --delete levou capturas/ embora em 08/10)IDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

LANÇAMENTO E NEGÓCIO

viralização, portal, monetização

OPERACIONAL58%
  • [OK]Game design v1 + princípios G11–G15F0
  • [OK]Nome do jogo: CYBERMECH (sem o "Protocol")F3
  • [OK]Marca SERAFIM WEB: vinheta de abertura no jogo (emblema, letreiro e som sintetizado, ~2 s, pula com clique) e abertura com chuva de pontos verdes na página do jogo; assinatura discreta na pausa, na versão e nos rodapésF3
  • [OK]Página do jogo (landing) e bastidores do desenvolvimento (o case) no site, com capturas do jogo feitas a cada deployF3
  • [OK]Bastidores com a atividade da equipe: commits por agente, mapa de calor por hora, fluxo de commits e entregas, pedidos do dono atendidos (tudo do git e dos PRs)F3
  • [OK]Gestão nos bastidores: quadro Agora/Próximo/Depois com código por item, burn-up do escopo, linha do tempo das fases com estimativa, matriz frentes × fases e as quatro métricas DORA de entrega contínuaF3
  • [OK]Métricas de produto: funil de cliques da landing, boot, início/fim de partida e troca de modo, contados no servidor de jogo sem IP nem identificação pessoal (Claude, 28/09)F3
  • [OK]Origem das conexões: país de cada jogador (Cloudflare, só país), por dia, com recusas por motivo e pico de jogadores, gravado em disco e visto na página privada /metricas/ com token (Claude, 04/10)F3
  • [OK]Landing: seção do online com o ritmo da rede lido do código (a lista de etapas fica na sala de controle; o tamanho em bytes, só no repositório — pedido do dono, 27/09)F4
  • [OK]Landing: título de uma linha só e botões numa linha própria, sem sobrepor o link "como é feito" (Claude, 28/09)F4
  • [--]Modo streamer: sala de código fixo, câmera de espectador, sobreposição para OBSF5
  • [--]Personalização visual (cosmética, nunca combate): apelido, cor da carcaça, decalque, pintura por parte, salva no navegador antes da conta (hangar/loadout.ts estende com uma seção "aparência")F5
  • [--]Painel de balanço na sala de controle: quantas partidas cada arma venceu, tempo médio até morte, distribuição de dano; alimenta as decisões semanais de ajusteF5
  • [--]SDK do portal (CrazyGames/Poki), anúncio só entre rodadasF6
  • [--]Métrica: D1 e rodadas por sessãoF6
  • [OK]Esqueleto de contas: criar conta, entrar, sair (e-mail + senha, SQLite no servidor, sem UI ainda) — primeiro corte, sem progressão migrada (Claude, 28/09)F7
  • [--]Contas + LGPD + cosméticos pagos (nunca atributo de combate; falta a tela e migrar a progressão do localStorage)F7
  • [--]Passe de temporada (se houver tração)F7
  • [??]A inteligência dos bots como ativo vendável (ordem P71/P75): o gravador de voo passa a registrar também as decisões dos bots (mesmo MechInput), com curadoria e ficha; liga ao produto de DADOS_E_ROBOTICA.md (D0→D3)IDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

UNIVERSO E NARRATIVA

premissa, facções, geopolítica, termos de CTI, fichas das IAs, boletins

CRÍTICO22%
  • [OK]Nomes de paródia no lugar das marcas: CLAWD, GEMINAI, CHAD-GPT, KUEN, DIPSIK, MISTRAU, ENTRÓPICOF3
  • [OK]Proposta do universo: IAs rebeldes famintas por computação, SERAFIM como resposta a incidentes, geopolítica de chips, energia e dados, termos de CTI (UNIVERSO.md)F6
  • [--]Decisões do dono sobre o universo (UNIVERSO.md, seção 7)F6
  • [--]Textos do jogo na língua de CTI: incidente, contido, linha do tempo, painel do SOC, relatório pós-incidente com MTTRF6
  • [--]Fichas de ameaça das IAs na landing (TTPs do MITRE ATT&CK, IOCs, contramedidas que ensinam a jogar)F6
  • [--]Boletins de inteligência (TLP:CLEAR) gerados das entregas, nos bastidores e nas redesF6
  • [??]Derrube o C2: retransmissor na arena que coordena as IAs; destruído, elas atacam desordenadasIDEIA
  • [??]Módulos com nome de defesa: firewall (escudo), honeypot (isca), sensor de caça (radar), patch (reparo)IDEIA
  • [??]Arenas dos recursos disputados: estação de cabos submarinos, barragem, fábrica de chipsIDEIA

SEM ENTRADAS NESTE FILTRO

// diário de bordo

Decisões

Toda decisão relevante entra num cofre que só cresce: o que foi decidido, por quê e por quem. É daqui que qualquer IA recupera o contexto antes de mexer no jogo.

  1. 12 decisões

    1. A migração para cybermech.online vai ao ar; o endereço antigo ganha o redirecionamento 301 (Claude, P142)
    2. O jogo muda para o domínio próprio, cybermech.online, e a trava do publicador se inverte (Claude, P142)
    3. O céu da praia ganha dois astros e a luz geral desce; o HUD ganha o degradê do topo (Claude, P137 + P139)
    4. O primeiro acesso é a tela enxuta sobre a partida; o console completo vem por pedido e a partir da segunda visita (Claude, P133/P141)
    5. Os coqueiros se quebram a tiro com a caixa-alvo como SENSOR: o tiro acerta, o Mech e a IA atravessam (Claude, P138)
    6. O quadrado preto era NaN: um pow de base negativa na cortina das zonas, espalhado pelo bloom (Claude, P130/P136)
    7. A fonte do título era bloqueada pela CSP do site (erro meu), e a barra dos NPCs encurtou (Qwen, P135/P136)
    8. Um branch local guardava as palavras do Comandante e nunca virou PR (Qwen, P108)
    9. O painel perde o "teatro" e o nome do jogo; a lore e as cores dos times ficam para o Comandante (Qwen, P130/P131/P132)
    10. A casa em ordem: o ARSENAL sai do limbo e 196 branches mergeados são apagados (Qwen, P129/P117)
    11. O benchmark de mercado: a coluna do CYBERMECH é o estado real, não o alvo (Qwen, P129)
    12. A praia ganha luz, sombra e vida — a luz é desenhada, a sombra é assada e a gente é GPU (Claude, P128)
  2. 19 decisões

    1. O núcleo da estação: a rede cai pela PRESENÇA dos invasores, e a missão falha se ela cair (Claude, P127 passo 2)
    2. A praia dos cabos vira uma orla de 640 m, ao longo do mapa — o terreno é uma função, o visual é GPU (Claude, P127)
    3. A ESTAÇÃO DE CABOS ganha a missão em ondas — a praia vira o campo da defesa (Qwen, P126 passo 5)
    4. A ESTAÇÃO DE CABOS vira fase jogável: o cenário entra no console e a praia ganha as zonas (Qwen, P126 passo 4)
    5. A publicação do site passa a ser em duas fases: um arquivo inteiro, conferido por soma antes de extrair (Qwen)
    6. A praia abre no jogo: o mar de fim de tarde, a cidade e o afogamento (Qwen, P126 passo 3)
    7. O layout da praia em dado puro — o desenho antes da geometria (Qwen, P126 passo 2)
    8. A água da praia: freia e afoga — o contrato antes do cenário (Qwen, P126 passo 1)
    9. Táticas do esquadrão: o jogador escolhe como o time joga (Qwen, P122 passo 1)
    10. A mira assenta, cada arma no seu tempo — amplitude em zero (Qwen, P121 passo 1)
    11. O canhão de cerco carrega e espera — "ficando carregada e pronta pra atirar" (Qwen, P124)
    12. Ao morrer, a tela diz quem te matou — o painel "seu algoz" (Qwen, P109 frente 3 passo 1)
    13. A curadoria das armas virou contrato — todo robô leva o que o encaixe já aceita (Qwen, P120)
    14. Os bots ganham papel e retaguarda — a arma de linha segura o setor, o resto entra (Qwen, P119 passo 1)
    15. A leitura do combate: número de dano, barra e distância na plaqueta, "RECARREGANDO" (Qwen, P109 frente 2)
    16. O Domínio é dado + regra pura + bots que seguram posto, offline primeiro (Claude, P112)
    17. A marca "em desenvolvimento" não esconde robô que o Comandante já usa (Claude, P118)
    18. Câmera publicada e registro de entrega fechado (Codex, P109)
    19. Fluidez medida e recuperação da câmera sem tranco (Codex, P109)
  3. 12 decisões

    1. MechArena: uma arena como referência de qualidade (Codex, P109)
    2. O ARSENAL é só leitura e a Evolução não se duplica (Claude, fase 4C)
    3. A mão esquerda do bot: configurar só o que a IA sabe usar (Claude, P108 passo b)
    4. O HUD de combate segue o MechArena na informação e o CYBERMECH na linguagem (Claude, P109)
    5. Os Colossus como bots inimigos: arma própria, dano do cerco limitado e teto de dois (Claude, P108 passo a)
    6. As telas do Gemini estavam prontas e desligadas: ligar, e não refazer (Claude, P107, fase 5)
    7. O Colossus ainda não entra no esquadrão, e a ficha do bot é mais rasa que o Hangar (P108, Qwen — diagnóstico)
    8. A campanha (fase 4A e 4B): etapas que reaproveitam o fim de cada modo, e jogar é abrir o jogo com o link da etapa (Claude, P107)
    9. O site passa a ir ao ar pelo PC do Comandante (automático, grátis) e as contas se unificam (Claude, P105/P106)
    10. O CI deixa de gastar minutos onde não precisa, e o site passa a poder ir ao ar sem o GitHub (Qwen, a pedido do Comandante)
    11. O site congelou em 12/10 22:03 GMT e o Colossus-V4 não chegou lá: a prova é o BUILD, não o status HTTP (P100, Qwen)
    12. A névoa de calor, o anel de fogo sem geometria e os corpos do esquadrão (P101, P103, P104, Claude)
  4. 35 decisões

    1. 2ª CORREÇÃO: o ajudante tem de nascer FORA da árvore do servidor: pelo WMI (P93, Claude)
    2. O gate do atualizador não pode depender de a máquina estar quieta (Claude)
    3. As câmeras ao vivo: um mural por um canal só, sem subir o protocolo (P88, Claude)
    4. CORREÇÃO: o Agendador não religa quem sai com código ≠ 0; o servidor solta um ajudante que o religa (P93, Claude)
    5. Merge sem o CI do GitHub, porque o Actions parou por cobrança (Comandante)
    6. O painel do servidor: o token das métricas, o reinício por código de saída e o teste que não toca no jogo (P93, Claude)
    7. A ficha do chassi de tamanho 4: os números que faltavam, e a P11 revisada (P100/P11, Qwen)
    8. As armas dos gigantes ganham projeto: o portão do robô de tamanho 4 (P82/P100, Qwen)
    9. O Colossus v4 não entra no Hangar: o arquivo tem 11 ossos e o jogo anima outros 11 (P100, Qwen)
    10. A folha de decisões do Comandante: 28 perguntas viram sete escolhas com recomendação (Qwen)
    11. O Colossus v4: rig refeito por script, o titã de escala 4, o canhão de cerco de carga e a passada por chassi (P100/P85, Qwen)
    12. As duas missões que faltavam — ataque e defesa — e o contraataque sai de graça (P99, Qwen)
    13. O roteiro de playtest de dez minutos: o que olhar hoje, em ordem (Qwen)
    14. O #259 tem diagnóstico e brief — e a tabela "EM BRANCH" dizia outra coisa (Qwen)
    15. O console parou de mentir sobre o Bunker: dois textos, um número errado (Qwen)
    16. O roteiro narrado do episódio longo: oito blocos, e a regra da voz que envelhece (P47, Qwen)
    17. O contrato de tela da missão #1: a metade do Gemini, na mesma ficha (P99, Qwen)
    18. A janela do esquadrão: o rascunho fica, o padrão são as Configurações, e o modelo é puro (P91, Claude)
    19. A auditoria da ficha do cenário: tudo confere, e uma palavra errada no console (P99, Qwen)
    20. O layout dos ataques vira escolha do jogador, e a mão segue o botão dela (P95, Claude)
    21. A auditoria da ficha da missão #1: duas afirmações erradas, corrigidas com endereço (P99, Qwen)
    22. A ficha do cenário com rota: ESTAÇÃO DE CABOS, o maior mapa sem streaming (P99, Qwen)
    23. A ficha da missão #1 — escoltar o técnico, com 13 testes especificados (P99, Qwen)
    24. O pacote de publicação do vídeo #1, e o que a mesa deixa o dono mexer (P47, Qwen)
    25. O primeiro vídeo do canal: "o processo", 52 s, aprovado no portão da própria mesa (P47, Qwen)
    26. Missões com cenários maiores: escolta, ataque, defesa de base e contraataque (P99, Qwen)
    27. O kit do YouTube: o que abrir e o que publicar primeiro, já que a casa é o YouTube (P47, Qwen)
    28. As decisões do Comandante sobre publicação: CYBERMECH, YouTube primeiro, contas e pagamento autorizados (P47, Qwen)
    29. Publicação e monetização: onde o jogo mora, como o dinheiro entra e em que ordem (P47, Qwen)
    30. O esquadrão: a partida monta robô por robô, e o padrão é provado igual ao jogo de hoje (P91, Claude)
    31. A química do jogo: as cinco sensações viram um plano, e a ordem do DIVERSAO.md não muda (P96, Qwen)
    32. "Ataque 1" e "Ataque 2" são os nomes dos dois gatilhos (P95, Claude)
    33. Todo acerto empurra e dá um tranco, na medida do dano que passou (P69, Claude)
    34. O míssil teleguiado trava no mais centrado e curva, não persegue para sempre (P77, Claude)
    35. CI vermelho no primeiro push do console: o que mudou no processo (Claude)
  5. 24 decisões

    1. A tela de início virou um console de comando, e ele é a casa do painel admin (Claude, P86 a P89)
    2. Tipo de encaixe, classe e botão são três coisas separadas (P84, Claude)
    3. A onda sônica é ar distorcido, não luz colorida (P83, Claude)
    4. O arsenal ganha classes (leve, média, pesada) e cada robô, um tamanho (P82, Claude)
    5. O canhão sônico é a primeira arma de ombro, e o corpo ganha empurrão (P77, Claude)
    6. O gelo de um aliado esfria o aliado, e "mesmo lado" vira regra da partida (P78, Claude)
    7. O nome da capa passa de SINGULARIA a AVARIA (P79, Claude)
    8. Escopo do dado (só as nossas IAs) e vozes por ElevenLabs (Qwen, P75)
    9. O tiro do Marauder saía "só pela mão direita": o evento de tiro agora diz o encaixe (P76, Claude)
    10. O anel de fogo é um módulo de escudo (P73, Claude)
    11. Pilotos por LLM e a inteligência dos bots como ativo — plano (Qwen, ordem P75)
    12. Gelo mais curto e frio, lança-chamas mais forte (P72, Claude)
    13. Câmeras de Vigilância CFTV e Espectador: Prédio Serafim, Vorcaris, Drones e Mechs (Gemini)
    14. Inteligência dos bots: rádio, caça, leitura de mira, cerco e revide, com percepção honesta (Claude, P74)
    15. Armas de aço: o canhão pesado e o canhão automático, e o tiro que se vê como metal (Claude)
    16. "Pedidos do dono" vira ORDENS DO COMANDO; o jogo vai servir de treino para robôs e IAs (Claude)
    17. Partículas com forma e impacto por família (Claude, pedido do dono: "todos os tiros parecem luz")
    18. Lança-chamas, PR-D das armas elementais, protocolo 11 (Claude, pedido do dono)
    19. O estado se vê no corpo do inimigo (Claude, pedido do dono)
    20. Mira fina e menos luz nos tiros (Claude, pedido do dono, depois de jogar com o gelo)
    21. Arma de gelo, PR-E das armas elementais, protocolo 10 (Claude, pedido do dono)
    22. Celular: o painel de ordens fora do analógico (UI-5 parcial; Claude)
    23. HUD da partida (UI-4) e retratação de um achado da auditoria (Claude)
    24. O reinício do servidor se perdia entre "verificado" e o marcador (Claude)
  6. 12 decisões

    1. Fix: codinome interno vazava no painel público via campo now da equipe (Gemini)
    2. Tela de autenticação e criar conta de piloto (P33, Gemini)
    3. Bunker profundo com quatro níveis e rotas de combate (Codex)
    4. Hangar sem repetição nem corte (UI-3 da auditoria de interface; Claude)
    5. Configurações em abas (UI-2 da auditoria de interface; Claude)
    6. Auditoria de interface: princípios e o painel de início/pausa refeito (Claude, pedido do dono)
    7. Envio automático que não depende do token do gh: npm run publicar e scripts/gh.mjs (Claude, pedido do dono)
    8. Plano do painel admin, prompt do Tripo3D e dois modelos de 78 MB fora do repositório (Claude, pedido do dono)
    9. Cada chassi com o seu papel: seis dos dez deixam de ter os números do Vector-09 (Claude, pedido do dono)
    10. O Mech parado deixa de afundar no chão: uma linha, e o teste que faltava (Claude)
    11. Registro de pedidos do dono e placar de resultado (Claude, a pedido do dono)
    12. C2 — shader do chassi antes do pedestal; contagem de testes auditada (Codex)
  7. 14 decisões

    1. O atualizador do servidor deixava uma rodada cortada para trás; agora retoma (Claude)
    2. C2 — medir seleção posterior antes de aquecer o catálogo (Codex)
    3. Arma elétrica (PR-C das armas elementais): o estado só pega se o dano passa pela defesa (Claude)
    4. C4 — instanciar faixas neon sem retirar bloom
    5. Metralhadora rotatória (PR-B das armas elementais): sem evento por tiro, e o remoto passa a levar a arma da montagem (Claude)
    6. C3 medida; preservar bloom e otimizar submissões estáticas
    7. Plano Codex C1–C6 e preparação gráfica do Hangar (Codex)
    8. Alinhamento técnico compartilhado com a frente Claude (Codex)
    9. Evolução progressiva em execução: Hangar mais leve e seleção protegida (Codex)
    10. Estado coerente e evolução técnica baseada no código (Codex)
    11. Efeitos de estado (PR-A das armas elementais): o byte extra da rede é condicional (Claude)
    12. Armas elementais: o contrato dos efeitos de estado vem primeiro, e a tela e o som vão para o Gemini (Claude, pedido do dono)
    13. O servidor se encerra sozinho por arquivo: o reinício automático nunca tinha funcionado (Claude, ao atualizar esta máquina a pedido do dono)
    14. "O jogo está muito lento e travando": compilação de shader no primeiro uso, e o que eu errei no caminho (Claude)
  8. 5 decisões

    1. Cauda nos tiros de energia: faixa afilada no lugar da esfera esticada (Claude)
    2. Peso do tiro na câmera: tremor por arma, sem mexer na mira (Claude)
    3. Janelas acesas nos prédios, no shader e não em geometria (Claude)
    4. Sombra de contato sob os robôs: disco instanciado, não mapa de sombra (Claude)
    5. Capturas do site sumiram no deploy da atmosfera: corrida no passo de captura (Claude)
  9. 3 decisões

    1. Atmosfera da Arena: céu em degradê, névoa colorida e chão com placas (Claude)
    2. Referência de qualidade visual: MechArena; primeiro elevar dentro do estilo atual (Claude)
    3. Nome novo em teste: SINGULARIA só na capa do jogo (Claude)
  10. 10 decisões

    1. Tela inicial sem duplicidade, nomes na tela e textos do piloto de verdade (Claude)
    2. Drones da base Serafim: 4 papéis (Claude)
    3. Oficina em sincronia com o jogo: texto lido do código, selo lido do STATUS_REAL, mapa clicável (Claude)
    4. Prédio Serafim, a base do time (Claude)
    5. Escudo físico na mão esquerda, botão 2 e resistência por natureza de dano (Claude)
    6. Comando de equipe, esfera e liberdade de montagem (Codex)
    7. Encerramento confirmado da entrega #171 (Codex)
    8. Energia, observabilidade e escala com evidência (Codex)
    9. Inicialização previsível da medição de bocas (Codex)
    10. Legibilidade de avaria no próprio Mech e reconciliação da fila (Codex, dono: "sim, PROSSIGA!")
  11. 5 decisões

    1. A chuva de mísseis vira um morteiro nas costas, não o casulo do braço (Claude, dono: "uma arma diferente do casulo… acoplando nos ombros, apontando pra cima, ou nas costas")
    2. Os dados do servidor saem da worktree: pasta fixa, indicada por CYBERMECH_DADOS (Claude, dono: "se for a melhor opção, faça sim")
    3. De onde vêm as conexões: país por dia, privado, sem IP (Claude, pedido do dono)
    4. Chuva de mísseis, a primeira arma de área do jogo (Claude, pedido do dono)
    5. O servidor online estava desatualizado e a atualização apagou a node_modules compartilhada (Claude)
  12. 3 decisões

    1. Marauder com duas armas nas mãos e dois lançadores nos ombros (Claude, pedido do dono)
    2. Escopeta do Lancer-L1 e o braço do escudo (Claude, pedido do dono)
    3. Ombro quebrado, coice exagerado e a pergunta: vale repensar como se criam os robôs? (Claude)
  13. 2 decisões

    1. Inspetor de robô importado: o contrato vira comando (Claude)
    2. O punho sem dedos: engate universal e armas como módulos (Claude, proposta do dono)
  14. 3 decisões

    1. Rigs importados: eixos no referencial do Mech, e braços do Marauder em repouso (Claude)
    2. M5: raycast paralelo removido; o evento HIT sai do dano que o servidor já aplica (Claude)
    3. Documentação profissional: FRENTE A→C refactor completo (Claude)
  15. 4 decisões

    1. Aliados na Arena: "sozinho tá muito intenso" vira 2 bots no seu time (Claude)
    2. GÊNESIS-01: o Mech de malha importada vira chassi de verdade, escolhível e jogável (Claude)
    3. Primeiro Mech de malha importada (glTF/Tripo) andando, mirando e tomando dano dentro do MechBase de verdade (Claude)
    4. Decisão revertida: sai do 100% procedural, entra pipeline híbrido com malha gerada por IA (Claude)
  16. 10 decisões

    1. Cauda da Onça-B2 removida: o dono viu ao vivo, achou fraca, e o "quadrado" continua sem resposta até este diagnóstico (Claude)
    2. Cauda decorativa na Onça-B2, capacidade de "cabeça-torre", e o mapa dos 5 arquétipos do dono (Claude)
    3. Arara-B1 e Onça-B2 eram quase a mesma forma escalada; proporções refeitas (Claude)
    4. Multiplayer recusava "montagem" com o Colossus; dois chassis novos entram (Arara-B1, Onça-B2); fabricantes viram proposta em UNIVERSO.md (Claude)
    5. Três achados do dono testando: Hangar, captura da landing e layout (Claude)
    6. Novo doc: FERRAMENTAS.md — onboarding de operação para o dono (Claude)
    7. Colossus-01 vira chassi solo pilotável (Claude)
    8. Colossus: modelo visual próprio ligado; achado um afundamento real no chão parado (Claude)
    9. Correção: F9 travava e perdia quadro por forçar resolução acima do teto do motor (Claude)
    10. Combate justo: a missão mais leve, o Colossus equilibrado e o ?onda= abrindo o teste (Qwen)
  17. 18 decisões

    1. O tamanho 3 vira inimigo: o Colossus-01 entra como boss da Sobrevivência (Qwen)
    2. Login: SQLite embutido em vez de dependência nova, e o esqueleto antes da tela (Claude)
    3. Gravação nativa: captura manual de quadro em vez de preserveDrawingBuffer sempre ligado (Claude)
    4. Dois marcadores de conflito estavam commitados na main (Qwen, R17)
    5. Colossus-01 vira o primeiro boss de escala 3, com 14 m (Codex + dono)
    6. A escala 3 é o Mech de tripulação — e o alvo fica legível (Qwen)
    7. A especificação do CTF foi conferida contra o código: 12 dos 15 itens têm teste (Qwen)
    8. A tese da diversão: o que falta não é catálogo, é consequência (Qwen)
    9. Atualização automática: puxar em vez de receber, e nunca sem verificar (Claude)
    10. Métricas de produto: contagem agregada, nunca por pessoa, antes de existir login (Claude)
    11. Câmera de abate estreia offline; PvP espera decisão do dono (Codex)
    12. O status do servidor é HTTP, não WebSocket — e "de pé sem contagem" é um estado próprio (Claude)
    13. Integração Híbrida de Áudio Real e Procedural (Gemini)
    14. Sobrevivência solo chega primeiro, com pool fixo e cinco ondas (Codex)
    15. Treino manual de mira integrado na main (Codex)
    16. CTF HUD, Progresso do Piloto & Missões Diárias (Gemini)
    17. Fiação do MissionHUD, Segurança de DOM (textContent) e Unificação de Branches (Gemini)
    18. CTF estreia como treino offline completo antes do contrato 2v2 (Codex)
  18. 20 decisões

    1. Seletor de Modo de Jogo, Áudio Tático e Medalhas de Conquista (Gemini)
    2. O deploy das fichas não saiu: um 404 de fonte derrubou o check da main
    3. A ficha de balanço das Ondas, e por que os testes do CTF ainda não podem existir
    4. A base de recarga do drone (com canhão) e a blindagem das páginas públicas
    5. O flake do pre-push endurecido de verdade, e onde mora a máquina de Ondas
    6. As três regras entram no AGENTS.md (14–16), e a segunda rodada do drone
    7. Treino manual de mira no Hangar, separado da bancada balística (Codex)
    8. A ficha do drone, e o mapa das entregas que não chegaram
    9. Teto de workers do Vitest fixado em 1 por padrão
    10. Zonas de cura e resfriamento na arena
    11. Os ícones do mapa (um por módulo) e o papel do drone decidido
    12. A banda do drone vira especificação (e a revisão cruzada do MissionHUD)
    13. Horizonte futuro registrado na visão e na landing
    14. Calor legível no rig sem pós-processamento (Codex)
    15. A saúde técnica vira seção da oficina (e uma correção minha, R17)
    16. O drone na banda, e os elementos do cenário (torres, zonas, pilotagem)
    17. Fichas de design visuais e técnicas (Codex)
    18. O que o STERM ensina: os ícones do grafo e a ideia do drone
    19. Online: barricadas e placar vindos do servidor
    20. A pauta do metagame ganha a 2ª leva (monetização ética e produto)
  19. 19 decisões

    1. A pauta do metagame (visão de especialista externo)
    2. O grafo da oficina: "o mapa do CYBERMECH" (setores desenhados)
    3. 🎯 MARCO — Primeira sessão multiplayer real, e a VISÃO daqui pra frente
    4. O grafo da oficina: o layout em constelações
    5. Multiplayer no mesmo domínio (selvamkt.com.br), com defesas
    6. O grafo da arquitetura na oficina
    7. Qwen (DeepSeek) entra no time de agentes
    8. Esperar o check existir antes de acompanhar o CI
    9. Hangar 2.0, camada 3: testar disparo e montagens 1 a 4
    10. Hangar 2.0, camada 2: a interface holográfica
    11. Hangar 2.0: o Claude refaz a tela, começando pelo galpão 3D
    12. Testes que falhavam só com a máquina cheia
    13. Jogar online com um clique, com o servidor no PC de casa 24 h
    14. M4 do multiplayer: o jogo joga online (primeira versão)
    15. M3 do multiplayer: o servidor de jogo, com ws no lugar do Colyseus
    16. Primeira tela do Hangar com preview reutilizado do jogo
    17. Blueprints visuais procedurais para Mechs leve, médio e pesado
    18. A landing mostra o multiplayer em construção, com os números do código
    19. M2 do multiplayer: contratos de rede e codec binário
  20. 27 decisões

    1. O técnico rebelde se chama ENTRÓPICO
    2. Potências: o painel de ajuste do dono, por arma e por clã
    3. Bastidores viram a Sala de controle
    4. Fichas de design: o documento que o dono aprova antes do código
    5. Nomes de paródia nos bots; geopolítica e roteiro vão para o chat do SERAFIM
    6. Proposta do universo: geopolítica, big techs, SERAFIM e CTI
    7. Peso dos Mechs, andróides menores, calor com fôlego e fila justa no diretor
    8. Jogar de andróide contra Mechs gigantes
    9. Motosserra dos andróides, pisão dos Mechs e nomes nítidos
    10. Passada de consistência documental (PRs até #50)
    11. Nomes de IAs nos bots e o guia visual dos robôs
    12. M1 do multiplayer: a partida sem tela
    13. Correção: Mechs brancos depois da junção de malhas
    14. Pendências do Gemini concluídas pelo Claude; tela do Hangar para o Codex
    15. Personalidades dos bots, vaga de ataque e inimigos configuráveis
    16. Explosões com tamanho por partícula e teto fixo
    17. Rig do Vector-09 reduzido para 9 draw calls
    18. Plano do multiplayer
    19. Contrato do Hangar: montagem, carga e link de build
    20. Gestão do projeto nos bastidores
    21. Calor completo do Mech e a Oficina (bancada de testes)
    22. Arsenal em três níveis, dano calibrado, calor do Mech e o projeto do Hangar
    23. Marca SERAFIM WEB: vinheta de abertura e assinatura discreta
    24. Andróides mais chatos que perigosos; o técnico; funções da escala 1
    25. Cidade estilo Tron
    26. Tema "IAs rebeldes" e escala 1: andróides
    27. CYBERMECH; paleta neon multicolorida
  21. 23 decisões

    1. Primeira partida guiada
    2. Calibragem do Vector-09: menos velocidade e calor na arma
    3. Volume nas configurações
    4. Som sintetizado para foguetes
    5. Paleta âmbar industrial: sai o azul e o roxo
    6. Toque: botões em arco, editor de controles e mira sem "falha"
    7. Bastidores mostram a atividade da equipe (só dados reais)
    8. Foguetes no braço esquerdo; produção toda em código
    9. Mira no celular: assistida, antecipada e com tiro automático
    10. Kill feed e indicador de dano integrados; indicador corrigido
    11. Celular: controles de toque refeitos e testados no check
    12. Landing do jogo, bastidores como case e capturas automáticas
    13. Planejamento reorganizado, gestão no GitHub e o site como case
    14. Página pública com acentos quebrados: causa e trava
    15. Kill feed + Indicador de direção do dano (#ux)
    16. Estande de calibração do mouse e nova escala de sensibilidade
    17. Tela de configurações do Gemini integrada; do PR ao site sem esperar (regra 13)
    18. Tela de Configurações (#ux) sobre o contrato core/Settings.ts
    19. Rodada de 5 min com placar; dois agentes na mesma pasta → worktrees
    20. Painel de missão vira HUD cyberpunk das antigas
    21. Não é pay-to-win; configurações do jogador; dificuldade aprovada vira a "normal"
    22. Site no ar; .wasm pré-comprimido; push direto na main passa a ser bloqueado
    23. Blind Mode (#ux): Degradação do HUD com cabeça destruída
  22. 22 decisões

    1. Site do projeto em selvamkt.com.br/cybermech + o que adotamos das práticas de estúdios AAA
    2. Painel de missão gerado do ROADMAP (frentes + fases, gamificado)
    3. Bots v1: IA de inimigos, morte do jogador e pausa que congela o mundo
    4. Tentativa do GPT-OSS (overlay de desempenho + rascunho de bots) substituída pelo Claude
    5. Combate v1 mergeado (PR #3); dono jogou e confirmou; bastão passa ao Gemini para a Fase 2
    6. Combate v1: dano por parte, alvos de treino, morte e respawn; o tiro atravessa destroços
    7. Nova ordem: combate → inimigos → multiplayer; merge autorizado ao Claude nesta fase
    8. Integração do trabalho do Gemini + brechas do protocolo para vários agentes
    9. Painel de Debug Desacoplado & HUD Toggle
    10. Qualidade adaptativa e degraus de degradação (G12)
    11. Projeto autocontido: nada fora da pasta do projeto (G15)
    12. Desenvolvimento com dois agentes: Claude + Codex
    13. Game design v1, viralização e princípios de arquitetura
    14. Correção do engasgo na corrida (contorno de imprecisão do Rapier)
    15. Destroços são só cosméticos para o movimento
    16. Validação de input de rede sem Zod no caminho quente
    17. noUncheckedIndexedAccess avaliado e recusado
    18. Watchdog (Skill 23) não instalado
    19. Smoke test em browser real + budget automatizado
    20. Rapier com .wasm separado no browser
    21. Protocolo Serafim UM v4.2 aplicado
    22. Decisões de fundação (registro retroativo)
// registro de combate

Entregas

Cada linha é um pull request que passou pelo CI e foi para o ar, com quem fez e as frentes que mexeu.