CYBERMECH // OFICINA bancada · build a2c271c

> bancada de testes · simulação do jogo a 60 Hz · build a2c271c

OFICINA

Aqui cada Mech, arma e escudo passa pela bancada antes de ir para a arena. Nenhum número é digitado: os gráficos saem da mesma simulação que roda no jogo, os robôs, as armas e os escudos são lidos do código dele, e os selos vêm do quadro de estado do projeto, tudo refeito a cada versão. É assim que o equilíbrio vira número, e a estratégia, uma escolha que dá para medir.

robôs pilotáveis1111 conjuntos de números: 1 deles repetem os do VECTOR-09
armas17em 3 níveis (MK I a MK III): 51 versões
escudos73 módulos de energia (barreira, esfera e anel de fogo) e 4 modelos de escudo metálico
cada nível acima+20%de dano, com +15% de calor e +50% de massa (MK II); o MK III sobe em dobro

realfunciona de ponta a ponta · parcialfunciona, com limites conhecidos (por exemplo, ainda não no online) · demosó visual · ausenteainda não existe. Os selos são lidos do quadro de estado do projeto.

// robôs · o que cabe em cada um

O que cabe no seu robô?

Compare os encaixes antes de entrar no Hangar. A combinação final precisa caber na carga do chassi, somando as armas, o gerador de energia e a chapa do escudo metálico.


D e E são os braços; Ombros são os lançadores dos ombros (contam um por ombro). A massa vai do MK I ao MK III: o nível alto pesa mais (veja o Arsenal).

VECTOR-09

carga 11 t · 9 m/s · torso 300
2 pulos · dash de 34 m/s, a cada 3 s

De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD4 → 8 t
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Escudo metálico (4 modelos)E1,75 a 2,5 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar VECTOR-09 →

ANDRÓIDE

carga 3 t · 10,5 m/s · torso 96
2 pulos · dash de 30 m/s, a cada 1,4 s

De fábrica: D: Blaster leve · E: Motosserra

cabeencaixemassa MK I → MK III
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Pilotar ANDRÓIDE →

COLOSSUS-01

carga 24 t · 5 m/s · torso 1.200
sem pulo · sem dash

De fábrica: D: Canhão pesado · E: Chuva de mísseis

cabeencaixemassa MK I → MK III
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão de cercoD / E12 → 24 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
Escudo metálico (4 modelos)E1,75 a 2,5 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar COLOSSUS-01 →

COLOSSUS-V4

carga 30 t · 4 m/s · torso 1.900
sem pulo · sem dash

De fábrica: D: Canhão de cerco · E: Canhão de cerco

cabeencaixemassa MK I → MK III
Canhão de cercoD / E12 → 24 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar COLOSSUS-V4 →

ARARA-B1

carga 8 t · 13 m/s · torso 200
2 pulos · dash de 42 m/s, a cada 2 s

De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD4 → 8 t
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar ARARA-B1 →

ONÇA-B2

carga 16 t · 6 m/s · torso 450
2 pulos · dash de 25 m/s, a cada 4 s

De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD4 → 8 t
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Escudo metálico (4 modelos)E1,75 a 2,5 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar ONÇA-B2 →

GÊNESIS-01

carga 11 t · 8,5 m/s · torso 350
2 pulos · dash de 34 m/s, a cada 3 s

De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD4 → 8 t
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar GÊNESIS-01 →

LANCER-L1

carga 11 t · 9,8 m/s · torso 270
2 pulos · dash de 36 m/s, a cada 2,6 s

De fábrica: D: Escopeta · E: Escudo Muralha

cabeencaixemassa MK I → MK III
Canhão automáticoD3,5 → 7 t
Arma elétricaD2,5 → 5 t
Arma de geloD3 → 6 t
Canhão de trilhoD5 → 10 t
Lançador EMPD2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD3 → 6 t
Blaster leveD0,5 → 1 t
EscopetaD2 → 4 t
Escudo metálico (4 modelos)E1,75 a 2,5 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar LANCER-L1 →

LR-7L BASTION

carga 11 t · 7,5 m/s · torso 460
2 pulos · dash de 30 m/s, a cada 3,6 s

De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD4 → 8 t
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar LR-7L BASTION →

QUADRA-V2

carga 11 t · 11,5 m/s · torso 210
2 pulos · dash de 38 m/s, a cada 2,2 s

De fábrica: D: Canhão de plasma · E: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD4 → 8 t
Lança-chamasD3,5 → 7 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisE5 → 10 t
MotosserraE1,5 → 3 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar QUADRA-V2 →

MARAUDER

carga 11 t · 7,8 m/s · torso 380
2 pulos · dash de 31 m/s, a cada 3,4 s

De fábrica: D: Blaster leve · E: Blaster leve · Ombros: Casulo de foguetes

cabeencaixemassa MK I → MK III
Metralhadora rotatóriaD / E4 → 8 t
Lança-chamasD / E3,5 → 7 t
Canhão sônicoOmbros3 → 6 t
Míssil teleguiadoOmbros4 → 8 t
Canhão pesadoD / E6 → 12 t
Canhão automáticoD / E3,5 → 7 t
Arma elétricaD / E2,5 → 5 t
Arma de geloD / E3 → 6 t
Canhão de trilhoD / E5 → 10 t
Lançador EMPD / E2,5 → 5 t
Canhão de plasmaD / E3 → 6 t
Casulo de foguetesD / E / Ombros4 → 8 t
Blaster leveD / E0,5 → 1 t
EscopetaD / E2 → 4 t
Chuva de mísseisOmbros5 → 10 t
Barreira frontalmódulo2 t
Esfera de energiamódulo4 t
Anel de fogomódulo3 t
Pilotar MARAUDER →
// arsenal · 17 armas, 3 níveis

As armas, medidas

Cada arma é um dado do jogo: dano, cadência, calor por tiro, alcance e massa. Os números são do MK I; a seta mostra o MK III, ou seja, o que a evolução custa. A natureza do dano diz que escudo segura melhor a arma.

armadanocadênciacalor por tiroalcancemassanaturezade fábrica em
Metralhadora rotatória 5 → 7 20 tiros/s 2% → 2,6% cheio até 35 m35% a 95 m, onde some 4 → 8 t balístico só no Hangar
Lança-chamas 10 → 14 5 tiros/s 4% → 5,2% cheio até 17 m50% a 36 m, onde some 3,5 → 7 t térmico só no Hangar
Canhão sônico 20 → 28 0,8 tiros/s 12% → 16% cheio até 10 m35% a 22 m, onde some 3 → 6 t sônico só no Hangar
Míssil teleguiado 55 → 77explosão de 4,5 m 2 tiros/scarregador de 2, +1 a cada 3,2 s 20% → 26% 140 m, sem perder força 4 → 8 t explosivo só no Hangar
Canhão pesado 90 → 126 0,4 tiros/s 60% → 78% cheio até 90 m60% a 260 m, onde some 6 → 12 t balístico COLOSSUS-01
Canhão de cerco 360 → 504explosão de 5 m 0,2 tiros/scarga de 2,4 s 90% → 117% cheio até 140 m70% a 400 m, onde some 12 → 24 t balístico COLOSSUS-V4
Canhão automático 10 → 14 5 tiros/s 4% → 5,2% cheio até 50 m45% a 140 m, onde some 3,5 → 7 t balístico só no Hangar
Arma elétrica 7 → 10 2,2 tiros/s 6% → 7,8% cheio até 50 m50% a 130 m, onde some 2,5 → 5 t eletrico só no Hangar
Arma de gelo 5 → 7 1,7 tiros/s 5% → 6,5% cheio até 20 m50% a 55 m, onde some 3 → 6 t criogenico só no Hangar
Canhão de trilho 72 → 101 0,7 tiros/scarga de 0,85 s 32% → 42% cheio até 140 m65% a 320 m, onde some 5 → 10 t balístico só no Hangar
Lançador EMP 9 → 13+20% de calor no alvo 0,8 tiros/s 9% → 12% cheio até 45 m50% a 110 m, onde some 2,5 → 5 t pulso só no Hangar
Canhão de plasma 16 → 22 4,5 tiros/s 7% → 9,1% cheio até 60 m40% a 200 m, onde some 3 → 6 t térmico 6 robôs
Casulo de foguetes 40 → 56explosão de 6 m 3,3 tiros/scarregador de 4, +1 a cada 2,2 s 18% → 23% 225 m, sem perder força 4 → 8 t explosivo 7 robôs
Blaster leve 4 → 6 2,5 tiros/s 12% → 16% cheio até 25 m50% a 120 m, onde some 0,5 → 1 t laser ANDRÓIDE e MARAUDER
Escopeta 52 → 73 1,3 tiros/s 18% → 23% cheio até 8 m8% a 45 m, onde some 2 → 4 t balístico LANCER-L1
Chuva de mísseis 8 × 30 → 8 × 42bombas, cada uma até 5 m 1 tiro/scarregador de 2, +1 a cada 6 s · sobe 1,2 s antes de cair 25% → 33% 120 m, sem perder força 5 → 10 t explosivo COLOSSUS-01
Motosserra 4 → 6por corte 5 cortes/s 1,2% → 1,6% encostado (1,2 m) 1,5 → 3 t corte ANDRÓIDE

Subir uma arma de nível

níveldanocalor por tiromassa
MK I×1×1×1
MK II×1,2×1,15×1,5
MK III×1,4×1,3×2

O mesmo para toda arma. O nível alto bate mais forte, mas é o que menos rende por tonelada: quem monta o Mech escolhe onde gastar a carga.

Subir um escudo metálico

nívelchaparesistênciamassa
MK I×1a do modeloa do modelo
MK II×1,3+5 pontos+0,5 t
MK III×1,6+10 pontos+1 t

A chapa é a integridade do escudo; a resistência é a fração do dano que ele segura, por natureza (veja Escudos).

// sobreviver também é estratégia

Escolha a sua proteção

Os dois tipos se somam. O gerador de energia é um módulo extra: pesa na carga, mas não ocupa mão. O escudo metálico ocupa a mão esquerda, no lugar da arma, e cada modelo segura melhor um tipo de dano.

Barreira frontal parcial

módulo de 2 t · 100 de energia · gasta 20/s ligado

Cobre 120° à frente e acompanha a mira. Cada ponto de dano que segura custa 1 de energia: sem levar tiro dura 5 s; levando tiro, menos.

Só liga com 15 de energia ou mais. Depois de 2 s desligado, recarrega 12/s. Ctrl liga e desliga (a tecla se troca em Configurações; no toque há um botão). É um módulo extra: as armas ficam nas mãos.

Esfera de energia parcial

módulo de 4 t · 150 de energia · gasta 40/s ligado

Protege em todas as direções (360°). Cada ponto de dano que segura custa 1 de energia: sem levar tiro dura 3,75 s; levando tiro, menos.

Só liga com 30 de energia ou mais. Depois de 3 s desligado, recarrega 15/s. Ctrl liga e desliga (a tecla se troca em Configurações; no toque há um botão). É um módulo extra: as armas ficam nas mãos.

Anel de fogo parcial

módulo de 3 t · 100 de energia · gasta 20/s ligado

Não segura tiro. Solta um círculo de fogo de 7 m de raio em volta do Mech por 5 s: a cada 0,25 s, todo inimigo dentro leva 3 de dano e fica queimando, e todo Mech dentro esquenta 4% do calor, inclusive quem o solta e os aliados. O inimigo congelado que o anel pega derrete e leva 40 de dano extra: congelar e depois soltar o anel é um combo.

Só liga com 40 de energia ou mais. Depois de 4 s desligado, recarrega 8/s. Ctrl liga e desliga. É um módulo extra: as armas ficam nas mãos.

Escudo metálico parcial

Ocupa a mão esquerda, no lugar da arma. Segure o Ataque 2 (o clique direito) para levantar a chapa.

Levantada: cobre 150° à frente com a resistência cheia do modelo, e o Mech anda a 75% da velocidade. Abaixada: protege só o flanco esquerdo (100°), com 50% da força.

Não usa energia: a chapa tem integridade (de 1,2× a 1,6× a vida do braço esquerdo; 144 a 192 num VECTOR-09) e não regenera sozinha: volta com conserto e ao renascer. Braço esquerdo destruído, sem escudo.

Cabe em: VECTOR-09, COLOSSUS-01, ONÇA-B2 e LANCER-L1. Já vem montado: LANCER-L1 (de fábrica, o Muralha).

Quanto cada escudo metálico segura

Levantada a chapa, em % do dano de cada natureza (MK I; cada nível soma 5 pontos). Cor mais forte, segura mais. A natureza de cada arma está na tabela do Arsenal: escolha o modelo pela arma de quem você enfrenta.

Quanto do dano cada escudo metálico segura, por natureza do dano
modelotérmicoCanhão de plasma, Lança-chamaslaserBlaster levebalísticoEscopeta, Canhão de trilho, Metralhadora rotatória, Canhão pesado, Canhão de cerco, Canhão automáticoexplosivoCasulo de foguetes, Chuva de mísseis, Míssil teleguiadopulsoLançador EMPsônicoCanhão sônicocorteMotosserraeletricoArma elétricacriogenicoArma de gelo
Escudo Muralha2 t · chapa de 18060%60%70%60%40%40%50%35%45%
Escudo Refratário1,75 t · chapa de 14490%85%35%40%50%30%30%90%70%
Escudo Reativo2,5 t · chapa de 19235%30%90%85%30%40%60%30%30%
Escudo Amortecedor2 t · chapa de 16845%45%50%50%90%90%35%55%40%
// você comanda

Uma equipe ao seu lado parcial

1 · Acompanhar

Escolta com plasma e supressor com EMP acompanham o jogador, retomam a formação e respondem a ameaças.

2 · Concentrar fogo

Mire em um inimigo e dê a ordem. Os aliados priorizam esse alvo, respeitando alcance, reação e linha de visão.

3 · Defender

A equipe ocupa a região onde você deu a ordem. Volte para Acompanhar quando quiser avançar.

Ordens disponíveis na Arena offline, também por botões na tela. Navegação local e busca de cobertura ainda estão em evolução.

Explorar arquitetura e módulos do jogo
// arquitetura · o mapa do sistema

O mapa do CYBERMECH

O núcleo no centro e cada frente do projeto num setor, com os seus módulos. Cada módulo traz arquivos, linhas e os testes que o cobrem; a cor é a frente; os selos são a equipe que entregou a frente. 20 módulos, 271 arquivos, 48.815 linhas e 2077 testes, lidos do próprio repositório — nada digitado à mão.

CYBERMECH O JOGO 20 módulos · 271 arquivos 48.815 linhas · 2077 testes 89 dependências BASE TÉCNICA core 19 arq · 3.498 lin · 85 testes sim 11 arq · 2.765 lin · 210 testes app 2 arq · 28 lin bank 1 arq · 20 lin · 4 testes JOGABILIDADE camera 8 arq · 1.045 lin · 20 testes player 2 arq · 461 lin · 24 testes physics 1 arq · 157 lin · 4 testes MULTIPLAYER server 16 arq · 3.210 lin · 278 testes shared 16 arq · 1.770 lin · 62 testes net 8 arq · 1.348 lin · 54 testes DESEMPENHO fx 19 arq · 2.249 lin · 121 testes debug 1 arq · 83 lin DESIGN DOS MECHS entities 14 arq · 3.864 lin · 111 testes hangar 5 arq · 1.321 lin · 91 testes INTERFACE E EXPERIÊNCIA ui 66 arq · 12.271 lin · 308 testes tuning 2 arq · 265 lin · 11 testes CENÁRIOS environment 36 arq · 6.788 lin · 107 testes COMBATE E ARMAS combat 41 arq · 6.209 lin · 585 testes LANÇAMENTO E NEGÓCIO brand 2 arq · 154 lin SOM audio 1 arq · 1.309 lin · 2 testes

Passe o mouse, toque ou use Tab num módulo: o mapa isola o que ele usa e quem o usa. Clique para fixar; Esc ou um clique no fundo solta.

  • frente
  • base técnica
  • jogabilidade
  • multiplayer
  • desempenho
  • design dos mechs
  • interface e experiência
  • cenários
  • combate e armas
  • lançamento e negócio
  • som
  • equipe
a lista (para quem não vê o mapa)
módulofrentearquivoslinhastestesequipe
uiinterface e experiência6612.271308—
environmentcenários366.788107—
combatcombate e armas416.209585—
entitiesdesign dos mechs143.864111—
corebase técnica193.49885—
servermultiplayer163.210278—
simbase técnica112.765210—
fxdesempenho192.249121—
sharedmultiplayer161.77062—
netmultiplayer81.34854—
hangardesign dos mechs51.32191—
audiosom11.3092—
camerajogabilidade81.04520—
playerjogabilidade246124—
tuninginterface e experiência226511—
physicsjogabilidade11574—
brandlançamento e negócio21540—
debugdesempenho1830—
raizbase técnica2280—
bankbase técnica1204—
// termodinâmica · VECTOR-09

O calor decide a luta

Tudo esquenta o Mech: cada tiro (cada arma tem o seu coeficiente), correr, pular, dar dash e até levar tiro. Um dissipador só, do chassi, esfria tudo. Quem ferve trava; quem para esfria em dobro. Na arena, a zona de resfriamento tira 35%/s sem esperar o atraso: mais do que o plasma esquenta em rajada contínua (32%/s), então parado nela dá para segurar o gatilho sem travar.

dissipador70%/squanto o VECTOR-09 esfria andando
parado×2esfria em dobro: parar é a manobra de resfriamento
quente≥ 70%aviso no painel: a próxima rajada pode travar
superaquecido100%armas travadas, sem pulo nem dash, 75% da velocidade até voltar a 40%

Quanto cada ação esquenta o Mech

Cada barra é quanto a ação soma (vermelho) ou tira (ciano) da barra de calor do VECTOR-09, que vai de 0% a 100%: em 100% o Mech superaquece. Os itens “1 s” são taxas por segundo. O resfriamento só começa 0,25 s depois do último tiro, pulo ou dash; as armas estão no MK I.

  • Canhão de cerco · 1 tiro+90%
  • Canhão pesado · 1 tiro+60%
  • Canhão de trilho · 1 tiro+32%
  • Chuva de mísseis · 1 lançamento+25%
  • Míssil teleguiado · 1 tiro+20%
  • Casulo de foguetes · 1 tiro+18%
  • Escopeta · 1 tiro+18%
  • Canhão sônico · 1 tiro+12%
  • Blaster leve · 1 tiro+12%
  • Lançador EMP · 1 tiro+9,0%
  • Canhão de plasma · 1 tiro+7,0%
  • Arma elétrica · 1 tiro+6,0%
  • Arma de gelo · 1 tiro+5,0%
  • Lança-chamas · 1 tiro+4,0%
  • Canhão automático · 1 tiro+4,0%
  • Metralhadora rotatória · 1 tiro+2,0%
  • Motosserra · 1 corte+1,2%
  • Dash+7,0%
  • Pulo+3,0%
  • 1 s correndo+6,0%
  • Levar 1 tiro de plasma (16 de dano)+3,2%
  • 1 s superaquecido, parado−35%
  • 1 s esfriando, andando−70%
  • 1 s esfriando, parado−140%
// dinamômetro · 20 s por exercício

Seis pilotos, o mesmo Mech

O mesmo VECTOR-09 com o canhão de plasma MK I, pilotado de seis jeitos durante 20 s. Nas rajadas, são 8 tiros e 1 s de pausa entre elas.

Segurar o gatilho trava o Mech em 49% a 55% do tempo. Em rajadas de 8 tiros com 1 s de pausa, quem anda na pausa ainda ferve (em 6,6 s) e passa 44% do tempo travado; quem para na pausa nunca ferve (o calor não passa de 65%) e entrega 1.024 de dano, 33% a mais. Parar é a manobra que esfria.

Parado, gatilho apertado

ferve em 3,1 s · travado 49% do tempo · 832 de dano

0%50%100%quente ▮ travadotravado de 3,1 a 5,1 stravado de 6,8 a 8,8 stravado de 10,5 a 12,5 stravado de 14,3 a 16,2 stravado de 18,0 a 19,9 scalor0 s5 s10 s15 s20 s

Correndo, gatilho apertado

ferve em 2,6 s · travado 55% do tempo · 736 de dano

0%50%100%quente ▮ travadotravado de 2,7 a 4,9 stravado de 6,4 a 8,6 stravado de 10,2 a 12,4 stravado de 13,9 a 16,1 stravado de 17,7 a 19,9 scalor0 s5 s10 s15 s20 s

Correndo, plasma + foguetes

ferve em 0,9 s · travado 67% do tempo · 1.072 de dano

0%50%100%quente ▮ travadotravado de 0,9 a 3,1 stravado de 4,2 a 6,4 stravado de 7,0 a 9,1 stravado de 10,2 a 12,4 stravado de 13,3 a 15,5 stravado de 16,6 a 18,8 stravado de 19,9 a 20,0 scalor0 s5 s10 s15 s20 s

Rajadas de 8, andando na pausa

ferve em 6,6 s · travado 44% do tempo · 768 de dano

0%50%100%quente ▮ travadotravado de 6,6 a 8,9 stravado de 10,4 a 12,6 stravado de 14,1 a 16,4 stravado de 17,9 a 20,0 scalor0 s5 s10 s15 s20 s

Rajadas de 8, parando na pausa

nunca superaquece · pico de 65% · 1.024 de dano

0%50%100%quente calor0 s5 s10 s15 s20 s

Só manobra: corre, dash e pulo

nunca superaquece · pico de 11% · 0 de dano

0%50%100%quente calor0 s5 s10 s15 s20 s
ver os números em tabela
exercício (20 s)ferve emtravadopico de calordanodano/s
Parado, gatilho apertado3,1 s49%100%83241,6
Correndo, gatilho apertado2,6 s55%100%73636,8
Correndo, plasma + foguetes0,9 s67%100%1.07253,6
Rajadas de 8, andando na pausa6,6 s44%100%76838,4
Rajadas de 8, parando na pausa—0%65%1.02451,2
Só manobra: corre, dash e pulo—0%11%00,0

Dano entregue em 20 s, só com o plasma

Todos os tiros no alvo. O melhor, rajadas de 8, parando na pausa, entrega 39% mais dano que correr com o gatilho apertado e nunca fica travado.

  • Rajadas de 8, parando na pausa1.024sem travar
  • Parado, gatilho apertado83249% travado
  • Rajadas de 8, andando na pausa76844% travado
  • Correndo, gatilho apertado73655% travado
// balística · defesa por parte

Tempo para destruir cada parte

Gatilho apertado, parado, todos os tiros na mesma parte de um VECTOR-09. Cor mais forte, destrói mais rápido. Com o plasma MK I, a perna cai em 2,0 s e o torso em 5,7 s: mirar nas partes é a habilidade que mais rende.

Tempo para destruir cada parte de um VECTOR-09, por arma e nível
armaCABEÇA100 de vidaBRAÇO120 de vidaPERNA150 de vidaTORSO300 de vida
CANHÃO DE PLASMA MK I1,3 s1,5 s2,0 s5,7 s
CANHÃO DE PLASMA MK II1,1 s1,3 s1,5 s5,0 s
CANHÃO DE PLASMA MK III0,9 s1,1 s1,3 s4,6 s
CASULO DE FOGUETES MK I0,6 s0,6 s0,9 s8,8 s
CASULO DE FOGUETES MK II0,6 s0,6 s0,9 s7,6 s
CASULO DE FOGUETES MK III0,3 s0,6 s0,6 s5,7 s
BLASTER LEVE MK I9,6 s11,6 s14,8 s29,6 s
BLASTER LEVE MK II7,6 s9,2 s11,6 s23,6 s
BLASTER LEVE MK III6,4 s7,6 s9,6 s19,6 s
ESCOPETA MK I0,8 s1,6 s1,6 s4,0 s
ESCOPETA MK II0,8 s0,8 s1,6 s3,2 s
ESCOPETA MK III0,8 s0,8 s1,6 s3,2 s
CANHÃO DE TRILHO MK I3,1 s3,1 s5,3 s9,7 s
CANHÃO DE TRILHO MK II3,1 s3,1 s3,1 s7,5 s
CANHÃO DE TRILHO MK III0,8 s3,1 s3,1 s5,3 s

mais rápidomais lento

Fora da tabela: o Lançador EMP não é arma de dano (9 por pulso): cada pulso soma 20% de calor ao alvo até 45 m (10% a 110 m), por cima do calor que ele mesmo gera. A chuva de mísseis é de área e a motosserra, de contato: têm regras próprias, descritas no Arsenal.

// balística · distância

Dano e distância

Cada arma tem um alcance ótimo, com dano cheio, e um alcance máximo, onde o tiro se desfaz: da escopeta (cheia até 8 m, some a 45 m) ao canhão de trilho (cheio até 140 m, some a 320 m). Chegar perto rende, mas expõe; de longe, o tiro lento dá tempo de desviar.

Canhão de plasma

cheio até 60 m · 40% a 200 m, onde some · 1,4 s de voo até o fim

0%50%100% alcance ótimo: 60 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m

Casulo de foguetes

não perde força; some a 225 m · 3,0 s de voo até o fim

0%50%100% danosome0 m80 m160 m240 m320 m

Blaster leve

cheio até 25 m · 50% a 120 m, onde some · 1,0 s de voo até o fim

0%50%100% alcance ótimo: 25 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m

Escopeta

cheio até 8 m · 8% a 45 m, onde some · 0,4 s de voo até o fim

0%50%100% alcance ótimo: 8 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m

Canhão de trilho

cheio até 140 m · 65% a 320 m, onde some · 0,3 s de voo até o fim

0%50%100% alcance ótimo: 140 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m

Lançador EMP

cheio até 45 m · 50% a 110 m, onde some · 1,7 s de voo até o fim

0%50%100% alcance ótimo: 45 mdanosome0 m80 m160 m240 m320 m

Chuva de mísseis

não perde força; some a 120 m · sobe 1,2 s e cai 0,9 s

0%50%100% danosome0 m80 m160 m240 m320 m

Como ler

  • A linha é quanto do dano chega ao alvo em cada distância (100% = dano cheio).
  • O ponto marca o alcance ótimo: até ali o dano é cheio. Depois dele cai em linha reta até o alcance máximo.
  • No alcance máximo o tiro se desfaz (“some”): a linha despenca a zero.
  • Os sete gráficos têm a mesma escala, de 0 a 320 m: dá para comparar a olho.
ver os números em tabela
armacheio atéalcance máximodano no máximovoo até o máximo
Canhão de plasma60 m200 m40%1,4 s de voo até o fim
Casulo de fogueteso alcance todo225 m100%3,0 s de voo até o fim
Blaster leve25 m120 m50%1,0 s de voo até o fim
Escopeta8 m45 m8%0,4 s de voo até o fim
Canhão de trilho140 m320 m65%0,3 s de voo até o fim
Lançador EMP45 m110 m50%1,7 s de voo até o fim
Chuva de mísseiso alcance todo120 m100%sobe 1,2 s e cai 0,9 s
// chassis na bancada

Chassis

Correndo com o gatilho principal apertado por 20 s. O mais veloz é ARARA-B1 (13 m/s); o mais resistente, COLOSSUS-V4 (1.900 no torso e 30 t de carga); COLOSSUS-01 e COLOSSUS-V4 não pula nem dá dash.

chassivelocidadetorsocargagatilho principaldissipacorridaferve em
VECTOR-099 m/s30011 tcanhão de plasma70%/s6%/s2,6 s
ANDRÓIDE10,5 m/s963 tblaster leve70%/s8%/snão ferve em 20 s
COLOSSUS-015 m/s1.20024 tcanhão pesado70%/s6%/snão ferve em 20 s
COLOSSUS-V44 m/s1.90030 tcanhão de cerco70%/s6%/snão ferve em 20 s
ARARA-B113 m/s2008 tcanhão de plasma70%/s6%/s2,6 s
ONÇA-B26 m/s45016 tcanhão de plasma70%/s6%/s2,6 s
GÊNESIS-018,5 m/s35011 tcanhão de plasma70%/s6%/s2,6 s
LANCER-L19,8 m/s27011 tescopeta70%/s6%/snão ferve em 20 s
LR-7L BASTION7,5 m/s46011 tcanhão de plasma70%/s6%/s2,6 s
QUADRA-V211,5 m/s21011 tcanhão de plasma70%/s6%/s2,6 s
MARAUDER7,8 m/s38011 t2 × blaster leve70%/s6%/s2,0 s
// saúde técnica · medido no build

O que o projeto prova sobre si mesmo

Nada aqui é digitado à mão: os números saem do próprio repositório a cada build — os testes que travam as regras, os que travam a conta da rede e as dívidas que o tipo não esconde. É a parte chata do desenvolvimento, publicada junto com a bonita.

testes automatizados2077travam regras a cada entrega (G14), espalhados pelos 20 módulos de código
módulos com teste17/2085% têm teste próprio; os outros 3 estão na lista abaixo, à vista
orçamento de rede18 testestravam a conta do G11 a cada entrega: a sala cheia cabe no teto por jogador. A conta em bytes fica no repositório
dívidas no fonte157conversões forçadas (`as unknown as`) em 486 arquivos TypeScript: onde o tipo não garante nada — é o tipo de dívida que a seção 9 do `MULTIPLAYER.md` vigia
onde ainda não há teste próprio
módulofrentearquivoslinhas
brandnegocio2154
debugdesempenho183
raizbase228

Sem teste próprio não é o mesmo que sem cobertura: parte destes módulos é exercitada pelos testes de quem os usa (o mapa acima mostra quem importa quem). A lista serve como bússola — é onde uma regra nova entra sem rede.

Como a bancada mede